ぼやきとつぶやき

#がんばって魔界劇団を環境入りにしようの会

サイバースリンクで公認


コンバンワ!
遊戯王を始めるのにもってこいと言われているストラクチャーデッキが連続して出ています。

実際どのくらい使えるのか?
試してきました。



公認
方界 ×○×
サイバースリンク ×○○
AFOP ××
望天吼 ××


ひどい結果だ、、、
まあ方界に関しては、言い訳させて欲しいくらい通告とエアフォースセットにツイツイ、デューザスタートで見るも無残だったと!!!!

AFOPはそもそもバリアとデスサイズの存在から無理です😊

望天吼は、エクストラもう少し考えていれば○一つくらいはつけれたのかもなぁと思ってしまいました。


ネガティヴな文章が続きましたが、ゴミゴミのゴミってほどではないかなと思いました。
オシイ奴らばっかりなのでポッと化けそうな匂いはします。




使ったデッキです。

エクストラはこっちをみてください。


デッキを構築するときに考えたのが、なるべくカードをストラクチャーデッキ「リンクなんとか」と2017で賄うことです。

リンクなんとか×3
2017×1

RAMクラウディア1、ドラコネット2、サイバースガジェット、スケープゴート2、
ファイアウォールドラゴン、ミセスレディエント2、ガイアセイバー、プロキシードラゴン2、デコードトーカー、リンクスパイダー、ニンギルス
を買い足すだけで作れます!!!




、、、結構多かった😅😅😅😅😅





とはいえ、リンクモンスターは今後も使うことになるとおもうので、投資して悪くないと思います。
メインのガジェットは最近高いのでお財布と相談してください。サーチ先として一枚はあったほうがいいとは思います。
また、デコードとエンコードの枚数は逆でも良さげです。



反省点
・公認に出た時はエクストラが適当すぎたこと。
スケープゴートはエンドフェイズに発動すると
①ダブルミセス
ニンギルス+トーク
③ミセス+ダブルスパイダー
ファイアウォールドラゴン
⑤(他に一体召喚すると)ミセス+ガイアセイバー


と、色々な展開パターンを扱うことができます。
①ダブルミセスは、クリスタルウィングを一撃で突破、
ニンギルスは相手の盤面に対象を取らない墓地送り、
③ミセスダブルスパイダーは4900点取ることができ、
④ミセスガイアセイバーは3100打点を生成でき、
ファイアウォールドラゴンはカッコいいです。
スケープゴート一枚からかなり柔軟に盤面を突破しやすいので是非使ってみて欲しいです。


・メインが弱かった
コプラワイバ3ずつにしましたが、うまく属性がかみ合わない事件が発生したので2.2に減らしました。
また、黄金櫃もうまぶる割にはリターンが小さいのでリストラ。
貪欲な壺も使う前に勝負がつきやすかったのでいらなさそうです。
ソウルチャージもライフをボンボコ使ってる場合じゃないので怪しいです。

抜いた枠には神の通告>精神操作>コズサイ
の優先度で入れるといい感じになると思いました。



相変わらずバックドアが強かったので、またリベンジしたいと思います。



ではまた。

サイバースリンクを考える

コンニチハ!
今日は新しく発売された「サイバース・リンク」のカードを見ていこうと思います。

僕自身がこのストラクを買ったのは日曜日なのですが、土曜の大会で環境に来てない事をツイッターから察したので「あっ(察し)」って感じでした。





そんな感じでも最初から期待していたカードがこち

トライゲートウィザード
①戦闘補助
②毎ターン場のカード1枚除外
③1ターンに一度カードの発動時、無効にして除外


詰め込みすぎやろ!!!!!!



発動するには相互リンクの数が1.2.3と必要になってきますが、こいつだけ明らかにハメはずしてます。
縛りも緩いので聖杯とかなら普通に相互リンク2.3くらい狙えるのでは?と思いました。
#サイバース とは






次に付いたのがこのカード

デュアル・アセンブル
①サイバース2体を手札フィールドからを除外することで、手札墓地から特殊召喚(ただし攻撃力が半分)
②1ターンに一度、手札を一枚捨てて自分の攻撃力以下のモンスターを除外。


カッコいい!!!!!!!!!!
けど、
う〜〜〜〜〜〜ん。

相手の場に1400以下っておらんやろ、、、
リンクが主役なのはわかりますが、僕が組むならこいつをエースに置きたいです。





そんな僕の期待に応えたカードが

サイバネット・バックドア
①サイバース族を一体除外して、そのモンスターの元々の攻撃力より低い攻撃力のサイバース族をサーチ。
①除外したモンスターは自分のスタンバイフェイズに帰ってきて直接攻撃ができる。





アセンブルムを除外すればほぼ全てのサイバース族にタッチできる上、帰ってきたアセンブルムは2800以下のモンスターを除外でき、ライフも2800取れます。
アドォ!!!


ただまあここまで来ると、「なんでアセンブルムに除外された時の効果をつけなかったの?」となります。
環境考えるとなくてよかったなとは思いますけどね。



さて、そんなアセンブルムの召喚条件の餌になるのがこの二枚。

ドットスケーパー
②デュエル中1回、除外されると特殊召喚

バランサーロード
②除外されると、手札からレベル4以下のモンスターを特殊召喚
#サイバース とは



他に除外反応がないので、この辺の4枚はうまく使えよと言われている気がします。
(エンコードトーカーが横にリンクマーカーを持っていればバックドアの除外対象にしても損した気持ちにならないのになと思いました。)


こいつら(特にバランサーロード)の除外効果をうまく使うために「封印の黄金櫃」が再録という形で収録されたのかなと思います。

バランサーロードは「1000LPを払うことでサイバース族の召喚権を1ターンに一度増やす」と書いてますから、黄金櫃で除外した後、手札に来てもしっかり使えますね。


アセンブルムのサーチも黄金櫃で行うことになると思うので、なおさらアセンブルムに除外反応効果が欲しかったです。
(そんな事したらアセンブルムでアセンブルムを除外して良くないことになりそうですが)





さて、リンク召喚することに目をやると、今回のデッキのカードでは少し乏しさを感じます。
そこで、ストラクチャーデッキ2017を振り返ってみましょう。

ドラコネット
召喚成功時、デッキからレベル2以下の通常モンスターを特殊召喚する事ができる。


単純に1枚が2枚に増えてます。
こいつから出す先は

ビットロンとデジトロンの2枚がありますが、バックドアの存在から「デジトロン」を選択すべきだと思います。



☆2通常モンスターといえば

ボウテンコウとチャンバライダーが作れます。
イムドゥークにもなれます。



展開に定評のある聖杯からも巫女がレベル2で出ています。



こうなると、聖杯やボウテンコウと混ぜて行くのがいいのかな?と思えます。
ファイアウォール、ウィザード、プロキシー、ハニーボット
みたいな盤面にアセンブルムを添えるのも強そうです。
(できるとは言っていない)


僕はあんまりソリティアデッキが得意ではないので、取り敢えずデッキだけ考えてみました。

これだけで聖杯の展開って足りるんでしょうかね、、、


ガジェットの採用については他に強いサイバース族がいないから。です。

このデッキの弱点は「基本的に後ろに触れないこと」「手札の消費が激しいこと」にあるので、コズサイは抜くに抜けない気もしますが、バックが厚いデッキが周りにないならそこをさらに展開札にしてもいいと思います。
手札補充やスタミナ回復のために貪欲な壺は入れるべきだなと記事を書いてる間に思いました。


逆に、バックアップ・セクレタリー

こいつの採用をよく見ますが、アドを全く稼がないですし、役割としては黄金櫃でバランサーロードを除外すれば「召喚権を使わずに手札からモンスターを場に増やす」ということができるで、要らないかなぁと思いました。
(生きてればバランサーロードも手札に加わりますしね。)



とりあえず、こんな感じです。
今は「聖杯にウィザードを入れる」のが一番良さそうですが、、、アセンブルムやサイバースを使いたいので、今後の新規や革命的なデッキがCSや選考会で結果を残すことに期待しています😊😊😊


ではまた。

ギャザで遊んでみた!

コンバンワ。
今日昨日はギャザで遊んできました。

遊戯王の話はほぼないです。


使ったのは【赤緑エネルギー】

何も知らないので、FFのくつきさんに「安くて戦えるの!!」で教えてもらって組みました。
めちゃくちゃ安かったです。
基本的なビートダウンって感じでした。


1日目
ミラーっぽいの ○××
ミラーっぽいの ○×○
ゾンビとイカの ××

感想の前に、気がついた点。
まず、カードゲーム自体の違い
・思いの外、引きムラがある
遊戯王がデッキ40枚初手5枚であるのに対して
ギャザはデッキ60枚初手7枚です。

13×3+1で構成されたデッキと
15×4で構成されたデッキでは当然後者のほうが引きムラが発生しやすいわけですが(特に本来土地という概念がある)、ギャザにそんなイメージがなかったのでやってみて驚きました。



・先行制圧が、ない
ビビりました。

相手の先攻、相手「土地、エンド。」

僕は感動しました。
そういうルールなんで当たり前なんですけど。
やはり先攻でゲームが終わらないのはいいなと思いました。

その分、先ほど書いた「引きムラ」とは戦わなきゃいけないわけですが。



パッと思いついたのはこんな感じです。



で、カード自体の感想。

らしいです。

1/3修正について。
ギャザは基本的にプレイヤーしか殴れず、防御側がアンタップされてる生き物でブロックするかどうかを選べます。
ブロックの時は、攻撃力/体力で お互いに攻撃力で体力を殴ります。体力がゼロになると死にます。(体力はお互いのエンド時に回復します)


クリーチャーは3点や2点の攻撃力が多く、僕のクリーチャーの体力は2,3が基本なので、死んじゃいます。

また、サイドから相手のクリーチャーに3点与えてくるカードが多く使われるので、3点の修正がほしいということだと思います。



で、僕が気まぐれに買ってたギャザを漁りました。

1/3の修正、あるんかい。


デュエマみたいに、ブロッカーじゃなくてもアンタップされていればブロックできるので、アンタップは雑に強いと思います。

僕のデッキは「クリーチャーで殴るデッキ」なのでクリーチャーを生き伸ばしたり、殴ったクリーチャーが相手ターンに起き上がるのはめちゃ強いと思いました。
(ソーサリは魔法、インスタントは速攻魔法みたいなもんです。)
(警戒は殴るときにタップしなくて良くなります。)
こいつらは使ってみたいと思いました。







2日目
青黒 ×○×
赤緑 ○×○
なんか色々 ××


デッキですが、今日はちょっと変えてみました。




???「少し高いけどロナスつよいよ」


神のお告げです。



調べてみました。




強い(直感)
破壊不能は遊戯王で言うところの「破壊されない」です。


僕の今のエースが「逆毛のハイドラ」で攻撃力4なので一緒に並ぶと即条件を満たせます。
で、このハイドラ、フリチェ効果で「ターン終了時までカードの効果を受けなくなる」効果も内蔵してます。


スターピースもびっくり。


と、言うわけで





打撃体1
暴力の激励2
ケンラの戦車乗り2

自然の流儀1
飾りの勇気2
不屈の神ロナス2
にしました。



感想。
打ち消し(召喚無効系)がやはりめちゃ強いです。
ロナス単騎になると機能しないですし悲しいことになります。

自然の流儀と飾りの勇気はどちらもキチンと狙い通りの活躍をしてくれたのでどうにか採用を続けたいです。


今日意識したのは「マリガン」と「クリーチャーの残存」です。
マリガンするたびに初手が7→6→5と減っていきます。
昨日は初日でダブマリする事もあったのですが、そもそも60枚デッキで折角7枚引いてるのに、噛み合わなかったからと言って6枚にすると「より噛み合わない手札」が来る可能性の方が高くなります。
しかも僕のデッキはドローソースが無いので、手札がすごい速さでなくなります。

手札の大切さは十二獣が教えてくれました。

そこで「基本マリガンなし」「ダブマリは絶対なし」「土地なし、山1のみ以外の土地事故は無視」のルールを課してみました。

昨日に比べて「すぐ負けが見えるゲーム」はなくなりました。
(ドローが全て土地みたいなゲームはありましたが)


あんまり試合自体のレポが無いんですが「分からない」からなんですね。
相手のデッキタイプやサイドから投入すべきカードがキチンと分析できないんですね。
あんま覚えてません。

当たり前ですが、自分のデッキ以外のカードは正直全部わからないです。
ギャザはフリーチェーンのカードが多く、インスタントが手札から飛んでくるので、相手のマナと入ってるインスタントを把握しておかないとみるみるアド損してしまいます。

プレイ面はもちろんの事、そこを理解しない限り厳しいだろうなと思いました。
敗因のそこそこのパーセンテージを占めてると思います。


使われて嫌なカード

ふざけんな



俊足て。空飛べよ。(飛んでる)



は?(威圧)



YPが好きそうなカード

キョダツみたいでウマぶれそう。(牛)





遊戯王よりも敷居は高そうに思えますが、初心者に優しい人も多いですし、カードショップならどこでも扱ってますし、楽しかったです。

デッキも同じようなの組めばめちゃ安いので、ぜひ皆さんも是非遊びましょう!!


では、また今度。

無地プレマ

コンバンワ。
今日もまた無意味に記事を重ねます。


今日は無地のプレマのススメです。


ウルプロから出てます。
サプライ置いてる店なら大抵置いてるんじゃないでしょうか。
僕の近くではイエローサブマリンにあります。



今回はこれとは別の白いプレイマットを買ってみましたが、普通にウルプロ買っておけばよかったと後悔してます。


///



無地プレマのいいところは自分で好きな柄をかけるところです。
(滲まない!って書いてる油性ペンを使います)


はじめは、パワーがありそうな王宮の勅命を書こうとしたんですが

思ってたよりめんどそうで、試しに紙に書いてみたところ、顔すら飽きてやめました。

なにが悲しくておっさんの顔書かなあかんねや、、、




結局羽箒にしました。

枠付きの大きいサイズのプレマが欲しかったのでここに枠を書きます。

枠はいらないスリーブに入らないカード入れて、ペンでなぞって書きます。




ちょっと詰めて書きすぎて守備表示にすると凄いことになります。
僕にはアルコン効果使わないでください。



マットが1000円でクソほど雑に使えそうだなと。
新しいマットが届くまではこれも使っていこうかなと。


そんなかんじです。

最近のお気に入りカード

こんばんわ。
裁定が色々飛び交う中、色々なうまぶりが出来そうなカードがあるので紹介します。


最近のお気に入りカード

マジカルシルクハットです。


マジカルシルクハット
相手のバトルフェイズに発動できる。
デッキから魔法・罠カード2枚を選び、
そのカード2枚を通常モンスターカード扱い(攻/守0)として、
自分フィールドのモンスター1体と合わせてシャッフルして裏側守備表示でセットする。
この効果でデッキから特殊召喚したカードはバトルフェイズの間しか存在できず、
バトルフェイズ終了時に破壊される。


初期アニメ世代なので、マジカルシルクハットと言えば耐えるカード&コンボ!というイメージが強く、効果の再現率も高くとても好きなカードです。




使い方

①壁
普通ですね。

②魔法/罠を墓地に確保
墓地で発動する事ができるカード(復活の福音、方界合神、ブレスルなど)
を1度に二枚も墓地に確保できます。
今では「おろかな副葬」の登場によりこの役割として使うには遅さを感じますが、、、


と、こんな感じだと思います。
これらを少しうまく使って、例えば「アーティファクトの神智」をセットして相手によって破壊されると1:1交換になりますし、効果破壊限定になるので実現しにくそうですが「魔界台本 魔界の宴陀女」とか破壊してもらえたら楽しそうですよね。


魔法/罠カードがモンスターになる事を利用して「強制脱出装置」を使えば間接的にサーチをする事ができます。



昔からあるカードなので知ってる人は知ってると思うんですが、僕は最近知りました。
真竜の魔法罠は「魔法罠ゾーンから墓地へ送られた場合」とあるので、残念ながら使えませんが、、、

最近は破壊がトリガーになるカードが多いので、このカードとうまい組み合わせが出ないか楽しみです。


以上です。
特に内容はありませんでした。

魔界劇団で遊ぼう!

こんにちは!!
深夜に1500字書いたはずが朝起きたら1字になっていました!!!!!!!
不思議だなぁ。頑張っていきましょう!!!


魔界劇団】

なるべく純に近い形で構築しました。
環境に合わせて組むなら変わると思います。

今回は下半分、
「組んでみたいけど魔界劇団モンスター以外何入れたら良いの?」
という枠について話していきます。
上半分は自分の好きなキャストで編成しよう!



1.サブギミックの紹介

闇の誘惑&ペンデュラムーチョ
このデッキのほとんど(22枚)が闇属性なので、ドローして要らないカードを除外することで素早くベストなペンデュラムへ繋げます。

そして、ペンデュラムーチョはスケールに発動したターンのメインフェイズに墓地か除外されているPモンスターを一枚EXデッキ(手札と書いていましたが、6/7修正しました。大切なところの間違えすいませんでした。)に加えることが出来ます(スケール♢0)
この効果で闇の誘惑で除外したカードを回収します。

普通に強すぎるので採用です。
闇属性Pデッキなら誘惑とペンデュラムーチョはとりあえず積んでみて良いと思います。



妖精伝記カグヤ
このデッキは召喚権をあまり使いません。
そこで召喚して強いモンスターであるカグヤを採用しました。
カグヤ召喚→カグヤサーチ→カグヤ効果で自身と相手モンスターを手札に戻す→ペンデュラム召喚でカグヤ2体を特殊召喚
の流れはかなり綺麗です。

また、怪獣を投げつけることでバウンス効果はほぼ確実に成功します。
魔界劇団がシステムモンスターに対して弱いのでそこも噛み合っています。
怪獣は闇の誘惑に対応したラディアンです。



EMオッドアイズディゾルバー
オシャレ枠。
戦闘補助&スケールと融合(ほとんどスターヴ)
他のカードで良いと思います。



2.魔界台本の選定

このデッキの要である魔界台本。
まずは魔界台本の関わる動きを紹介します。

デッキ→フィールド
言わずもがなビッグスターのモンスター効果です。
名称指定のないターン1なので普通に強いです。
しかし、そのターンのエンドフェイズに墓地へ送られるので、基本的に即座に使うことになります。


デッキ→墓地
コレクターズパックで新規収録された、カーテンライザーのモンスター効果です。
コストで台本を墓地へ送り、EXの表側魔界劇団を1枚手札に戻します。強い!!
ついでにPの弱点を完全に克服しています。


墓地→手札/フィールド
魔界台本 魔界のエンタメと、ビッグスターの、スケール効果です。
どちらも魔界劇団モンスターをリリースして、墓地から手札/フィールドへ魔界台本を持ってきます。
この時リリースするモンスターはEXモンスターゾーンのカードにすると、少ないアド損で台本を回収出来ます。


この様な感じで
カーテンライザーでデッキから墓地
ビッグスターで墓地から回収
のうららすり抜けムーブが強いです。

墓地から台本を回収するのはほぼ無限に出来ますが、カーテンライザーの効果は使用に限りがあるのでデッキの魔界台本は3〜5枚が良いと思います。
今回は多めの6枚でしたが、全然良かったです。



本題。



魔界台本 魔王降臨
表側攻撃表示の魔界劇団カードの種類の数だけ表側のカードを破壊します。
ゲーム序盤なら自分のホープだけを破壊することもあります。
2枚は確定だと思います。
今回は純に寄せているため3枚。
使い回しが効くので増やさなくても良かったかな?とは思いました。


魔界台本 魔界の宴陀女
先ほど紹介したサルベージ効果。
相手によって破壊された場合、任意の数だけデッキから魔界劇団モンスターを特殊召喚できます。
なんじゃそれ、、、
回収効果用と割られる用の2枚用意しました。
これも、回収用の1枚で良いと思います。


魔界台本 ファンタジー・マジック
戦闘破壊できなかった場合デッキトップにバウンスします。
地味な効果ですが、「対象に取れない」「戦闘破壊されない」「効果破壊されない」と言った耐性モンスターを問答無用で除去出来るので1枚は必須だと思います。



3.罠の選定
魔界台本はセットされている時に発動する効果がとにかく強いので、相手に「バックを割りたくないけど割らなきゃ」と思わせるカードをチラつかせることが大切です。
なので、次元障壁の様なフリーチェーンカードや、AFの様な割られてアドを稼ぐカードは相手に放置されてしまうのでナシです。

①神系
召喚、特殊召喚を無効にする神系のカードはどのデッキも辛いはずなので入れ得です。

②バリア系
基本的に展開が遅いので、相手の攻撃から身を守るバリア系は必須。
打たれると嫌〜な気持ちになる点も評価が高いです。


基本的に上記の2つを盛り込めば良いと思います。
あまり多すぎるとデッキの動きが鈍るので、5,6枚が良いと思います。

③連成する振動
使ったペンデュラムーチョやホープを割る用のカード。強そうですが手札に来なかったです。



4.相性の良いテーマたち

真竜&メタルフォーゼ
割るカードが増えるのと、ペンデュラムスケールの偏りが薄くなります。
最強の戦士マスターPも擁立しているので環境で使うならこれになると思います。
もちろん、魔界劇団感はなくなります。


魔術師&EM
魔界劇団が☆4闇ペンデュラムという事で、魔術師とほぼ同じステータスかつ覇王眷竜の素材の条件を満たしているのが良いです。
ゴチャゴチャしたデッキ内容になるので、どちらに寄せるかを考えて構築したほうが良いと思います。
また、ランク7が立ちやすくなるのも利点です。



5.改善点
バックを一枚も割れないので、サイクロン系を1,2枚入れておくと良いと思います。



以上です。
劇団モンスターについては、消えた1500時の方に書いてますのでみなさん心の目で読んでください。

それではまた。

初めてのブロック戦

こんにちは。
今回は、初めてブロック戦に出て来たので覚書程度に振り返ってみたいと思います。

弱小プレイヤーなので、お手柔らかに。

                                    • -

⒈デッキ選択

デッキ選択は
・恐竜真竜
・命削真竜
・純十二獣
・十二真竜
の四択でした。

WW系統は「自分はゴミを引きすぎて戦えない」とだいぶ前に判断していました。



・恐竜真竜
強み
ドラゴニックD&ベビケラで始まる先行展開の強さ、返しもリソースがあること、後攻を取ってもそこそこ強いこと。
かなりの長所を持ち合わせてます。

弱み
代わりに始動のドラDにうさぎやサイク系、墓地のベビケラ効果に灰流うららやスカルマイスターを当てられたときのダメージが小さくありません。
また、真竜メタのマクロコスモスについでに引っかかってしまうのも気になりました。

雑感
噛み合いや事故は生じますが、デッキパワーが高い、わかりやすいデッキだなと思いました。




・命削真竜
強み
「命削り強い」の一言です。
ツイッター見てて「削られて負けた」みたいなのもよく見ますし、それほど強いカードだと思います。
もともと後攻選択をするデッキなのでじゃんけんで負けても精神衛生上良い所もgoodだと思います。笑

弱み
見えないカードで戦うと言うのか、ドロー&ドローの後まで見越さないといけないのがプレイヤースキル的に扱えませんでした。

雑感
デッキ圧縮やドローで、命削りを引きに行き最強のマスターピースを君臨させるありえん強いデッキだと思います。僕には使えませんでした。



・純十二獣
店舗代表戦でも使い、ここ最近ずっと使っていたデッキです。
強み
1枚から動ける圧倒的安定度とそれによる空きスロットの多さ(=積み込める誘発と妨害の多さ)
また、ミセスレディエントの登場によりターンが帰ってきたときのライフ奪取のスピードもかなり高くなりました。

弱み
しかし、システムモンスターであるドランシアを失い、前面による妨害は弱い部類。恐竜に対してVFDやラギアドルカ、ジャイアントレックスとアルコンと厳しいカードが多すぎることや、命削りに対しても妨害を当てきれないとゲームエンド級のモンスターが出てくることなど精神的にキツそうです。

雑感
最近では罠を抜いた型も出ているようですが、僕では環境にマッチしたプランのデッキは作れそうになかったので断念しました。



・十二真竜
強み
今期最強のマスターピースを擁立している点。
一枚からスタートする十二獣を中心に削りには入らない手札誘発をメインから搭載できる点。
クリティカルなメタがない点。

弱み
真竜が絡まない限り、弱目の十二獣になる点。
わかりやすい噛み合いデッキである点。
が挙げられると思います。

雑感
命削りとは違った強さを持ちますが、どちらの方が良いのか、人によると思います。



結果的に僕は【十二真竜】を選択しました。

                                    • -

⒉デッキ構築

構築にあたってまずツイッターをあさりました。


いろいろな十二真竜を見て共通していた点は
・ヴァイパー3、天キ2
・マスターP3、ドラD3、テラフォ3
・灰流うらら3、コズサイ3、ゴードン2
この22枚です。

残りの18枚について考えました。


十二獣要素
まずこのデッキでの弱みは
・十二獣を引きすぎる
・真竜要素が浮く
(=手札の真竜が少ないこと)だと思いました。
そこで目指したのが十二獣被りなしの初手1枚。

デッキ投入数9枚のとき
初手6枚存在率が80%、1枚のみ39%、2枚29%
デッキ投入数10枚のとき
初手6枚存在率は84%、1枚のみ37%、2枚32%

理想は9か10のどちらかになりました。
ヴァイパー3+天キ2に加え4〜5枚のスロット。
まずサラブレードとラムを2枚入れました。

サラブレード
打点&ドローマンであり唯一被りをなかったことにできるのは強みですし、サラブレード2の3200、サラブレードヴァイパーの2800は1つ基準になります(天キが付くとドラDのマスターとKを超える打点)
そこで2枚にしました。

・ラム
ドラDラムの強さは捨てることができないと思います。ゴードンの飛びを気にして2枚です。


これで9枚。
最初はサラブレード3の10枚で試してましたが初手3枚が気になってやめてしまいました。

確率的には10枚の方が良さそうだし、ラビーナを入れることでサーチ→ラビーナ→ドラDでハマコンにラビーナを入れて精神操作もケア出来るので最後の一枚にラビーナを入れた方が良かったと思いました。

デッキ枚数26枚


真竜要素
真竜についての理解があんまりないので、最後までウンウン唸ってました。

真竜魔法罠
黙示録2、復活2、継承2でスタートしました。
理由は漁ったレシピの十二真竜が最低限入れてる枚数だったからです。

まず継承を増やしました。対面真竜でも強いですし、召喚権は十二獣に割かざるをえないので継承を減らす理由はないかなという考えです。

次に黙示録です。
DやKのサーチ後に「ゴードン打ったからサーチ先ないな、、、」みたいな事件がよく起きたので真竜罠は増やそうと思いました。
黙示録か復活の二択になりますが黙示録を選択。
理由は 真竜魔法罠×2の手札の時、黙示録は1妨害になるのに対して復活はこちらを見つめてるだけだからです。
復活はリリース要員を確保してくれますが、それはおまけ程度かなぁと思いました。結局相手の動きに干渉できないので、、、

これで真竜魔法罠が8枚。


デッキ枚数34枚

残りはハーピィの羽箒、幽鬼うさぎ3、神の警告宣告を入れてました。



しかし対人しているとマスターPが立たない(真竜要素があまり回らない)点が気になり、Kの追加を決めました。

羽箒以外の5枚をリストラしてK3、リリース要員の使徒2を追加しました。(はじめはP2K3M1だったのですが、素引きマスターの方が強いのと、ミセスレディエントに相打ちされるのでMが抜けました)
純粋に召喚権が増えたことになりますし、良いかな、と。

十二と相手することが多かったからか罠1枚のみで相手ターンマスターはサイクやコズサイで全然成立しにくかったです。


モンスター6枚(総コスト9)
真竜魔法罠10枚

バランスはこんなもんかなぁと思いました。

再掲するとこんな感じです。

覚めない悪夢や勅命ですが、回すのを補助するわけでもないのと後手で引いたとき足枷になりそうだなと思って採用を見送りました。



⒊結果
命削り真竜に
先× 後○ 後×

3本目はサイドチェンジがダメだった点とトップ勝負に負けて落としました。
勝ったかなーという流れだったので残念でした。
サイドチェンジの甘えが純粋に勝負に見放されたんだと思います。


真竜要素が濃いので削りに後を取られてしまうと厳しいです。
そこはKの数や使徒の採用を十分に検討して、うさぎなどの手札誘発やサイクロンと言った妨害も視野に入れるべきだったと思います。
そもそも神は入れっぱでよかった説もあります。


⒋感想
思ったより十二獣や十二真竜がいてビックリしました。
疲れたのでこの辺にしてまた次の機会に頑張ります、で締めたいと思います。

長々と読んでいただきありがとうございます。