ぼやきとつぶやき

#がんばって魔界劇団を環境入りにしようの会

Magic:1ヶ月遊んでみた。

今回はMagic:the Gatheringの記事です。

自分の考えを置いておくためのものなので面白みはないかも知れないです。

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導入:デッキ選択

 

僕が着眼した点は二つ。

  1. トップメタであるか
  2. 安定性は十分あるか

 

1.トップメタであるか

入門する身として、使うのは環境トップのデッキであることが大前提でした。

理由としては「負けた時に何が悪いか」を探すのに苦労しにくいからです。

 

負ける時の要因として

1.デッキ選択が正しくない

2.デッキ構築が正しくない

3.プレイ内容が正しくない

4.手札の内容に愛されない

があると思っています。

 

まずはデッキ選択。

どんなに自分が好きなデッキでも、地のパワーが足りなかったりメタゲームにそぐわなければ、勝つことは難しく、勝つことが難しいデッキを使い続けようとは思えません。

敗因を絞ればそれを改善しやすく、上達もしやすいと考えています。

トップメタのデッキは当然入賞数も多く、参考にできるレシピの数が違います。その中から大切な共通項を見つけて、よりベスト(だと思える様)な構築にチャレンジすることができるのも大きな利点です。

また、メタ側はそのデッキ本来のパワーではなくメタ先があるからこそ輝けるのであって、その環境でしか通じない技術に頼ることが少なくないと思っています。

僕が身につけたかったのは基礎的な技術や知識だったので、それがメタ側のデッキよりメタられる側の方が多く得られることは自明でした。

Magicの世界に慣れるために、そしてつまらなくならない様にするために、トップメタのデッキを選択する以外の選択肢はありませんでした。

 

 

 

2.安定性は十分あるか

「いつも何度でもなるべく同じ様な動きをしたい」と思っています。

特定のコンボデッキは決まれば強いのは間違いないですが、その分安定性に事欠くが多いです。そのコンボに安定性があるならともかく、まずは安定した動き、マナ供給が出来ることを念頭にデッキ選択をしました。

なぜなら、着実に、学んだ術で勝つことが目的だからです。

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遊戯王での60枚デッキがいかにリスクを抱えているかを知っているからというのも安定性を追求した理由の1つにあります。

 

 

 

 

3つの選択肢:エネルギー

 

僕に与えられた選択肢は3つでした。

1.スゥルタイエネルギー(青緑黒)

2.ティムールエネルギー(赤緑青)

3.4Colorエネルギー(赤緑青黒)

 

ちょうど世界選手権2017が開催された直後でWilliam Jensen選手がスゥルタイエネルギーで優勝していた時です。

 

この頃のメタゲームは

①ティムールエネルギーがトップシェアになる

②ティムールが同型戦を制するために黒をタッチして4Cが台頭する

③黒を足してデッキが重たくなったティムールを見たスゥルタイデッキが4Cを狩る

と言う流れでした。

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ティムールはスゥルタイに強く、スゥルタイは4Cに強く、4Cはティムールに強いの三竦み。

しかしとにかく、どの選択肢も「エネルギー」を使うと言うことだけは共通していました。

他にもラムナプレッド(赤単色)が存在していましたが、単色は単調で飽きが来やすいと思ったので環境デッキではありますが選択肢にはなりませんでした。

「エネルギーと言う概念が強い」とも思っていたので、エネルギーを利用しないと言う点でもラムナプレッドは選択肢から外れました。

 

エネルギーとは、

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特定のカードが生み出し、カードによって異なる能力を使うために消費する「貯金」の様なものです。

遊戯王でいうと魔力カウンターですが、エネルギーは盤面外で管理され、干渉されません。

 

 

この3つの選択肢のイメージはそれぞれ

・スゥルタイ:高い、メタ側

・ティムール:安定、トップメタ

・4Color:ティムールの派生、高火力低安定

という感じでした。

たくさんの記事でもこの三すくみについて言及していました。
特に4Cとティムールついては賛否どちらの記事も多く「どっちやねん」と思った事は数知れず。
ティムール肯定派は「沼をデッキに入れるリスク」
4Color肯定派は「スカラベをプレイするメリット」
についての記事が多かったです。

(ティムールに黒を足したのが4Cで、色を足すことでスカラベと言うハイパワーなカードを搭載できる代わりに、色事故を起こしやすくなる)

 

 

 

 

選ばれたのは、ティムールでした。

f:id:aogunman:20180104194121j:image初志の「安定性は十分あるか」という問題を4Cがクリアしているか分からなかった上に、もしデッキパワーがティムールで十分なら節約にもなるからです(切実)。

そんなこんなでデッキ選択はティムールになりました。

 

 

 

構築の多様性:型の違い

 

握るデッキを標準的なティムールにすることに決めました。

次はその中身を決めようと思ったのですが、リストはどれも似ているけど全部違うものばかり。

牙長獣、導路、精製屋、蓄霊、調和

これら4枚ずつと土地22枚を固定枠として、つむじ風の巨匠、逆毛ハイドラ、栄光をもたらすもの、削剥、そして機体系、チャンドラなどがメインとサイドボードを縦横無尽に駆け巡ってました。

 

ぼく「なんだこれは、、、、」

 

固定枠以外は本当に何をどうすればいいのかわからず、困りました。

結局、構築は環境やこのゲームを理解していくしかないと気がつくのはだいぶ後になるのですが、最初は毎日構築を変えては記事を読み、変えては記事を読みをしていた記憶があります。

中には奔流の機械巨人を搭載したコントロール寄せの構築もあって構築すること自体がとても楽しかったです。

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そんな中で、明らかに"異常"な存在に気がつきました。

 

 

 

 

 

スカラベの神です。

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4Cやスゥルタイが抱えるエースカードです。

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたがコントロールするゾンビ(Zombie)の総数に等しい。
(2)(青)(黒):墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。

 

遊戯王的にいうと、

毎ターン、400バーン&強欲で謙虚な壺。

死者蘇生。

死んだら手札に戻す。

 

 

 

は????

 

 

 

4Cのメリットはスカラベの神をプレイ出来るところにあり、デメリットはスカラベの神のために黒い土地をデッキに入れるところにありました。

しかし、動画を見ていても対戦相手を見ていても「本当にデメリットはあるのか、、、?」と思う事が多かったです。

どう考えても色事故(=デメリット)よりも着地されたスカラベを対処できないこと(=スカラベをプレイするメリット)の方が大きかったです。

ティムールには調和(土地サーチ)が4枚、霊気拠点(どの色にもなれる土地)が4枚、そして導路(擬似的にどの色の土地にもなれるモンスター)が4枚と、色事故を防ぐカードが多く入っているからです。

 

 

 

安定性と財布を思って純正ティムールを使っていましたが、4Cでも安定性は十分!と判断して4Cに乗り換えることにしました。

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選ばれたのは、4Cでした。

 

 

 

 

しかし、金銭的な問題以外に4Cを選択する事にデメリットがありました。

例えば、4Cのレシピに動きあるかなー。とTwitterで検索します。

 

 

 

 

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そう、4°C(ヨンドシー)が傲慢にも検索に引っかかってきます。

シーズンは毎回陰鬱になってました。

 

冗談はさておいて、ティムールから4Cに乗り換えてまず1つ大きな疑問が立ちはだかりました。

 

 

 

土地:黒を増やすと言う事

 

ティムールのどのレシピを見ても土地の数は「22枚」でした。プロのレシピを信じ、ずっと土地は22枚に固定していました。

しかし、4Cのレシピは違いました。

土地は「23枚」になっていたのです。

 

僕は納得がいきませんでした。

黒を足すことで土地の内容に変化が出ることは自明で、サーチ用の単色土地である沼を一枚、それ以外に霊気拠点や導路に頼りすぎない様に2色土地である花盛りの湿地を一枚入れる事はすぐに理解できました。

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そして、基本土地は基本土地の枠内で、二色土地は二色土地の枠内で入れ替えを行うものだと思いました。

そうする事でその他の呪文や生物に歪みを与えずに構築することができるからです。

それなのにそのバランスは一瞬にして崩されていました。

僕はとても疑問でした。

4Cより研究されて来たティムールの土地枚数は22枚がベストという結論を覆すのはどうなのか?と。

土地:その他が22:38でベストなドロー配分になるデッキ系統で、そこにフィニッシャーを搭載するだけでそのバランスを崩していいのか?と。

「始めたてのペーペーのやつが何言ってんだ!!」と思われるかもしれませんが、この疑問を解消してくれる説明を見つけることができず、まずは22枚の中でやりくりをしようと決めました。

 

ティムールエネルギーのリストを見て、色々な共通点を探してその中間だなと思っていたのが

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基本土地6枚(森3:山2:島1)

二色土地12枚

青緑4(聖域):赤緑5(根縛+茂み):青赤3(尖塔)

これに霊気拠点4を足したこの22枚でした。

 

 

まず基本土地から考えました。

これは簡単で、山2→1、沼0→1でした。

なぜなら1ターン目に霊気との調和(緑)を打てる確率を下げる理由が見当たらなかったからです。

 

悩まされたのは二色土地でした。

まず、緑&黒を入れるので緑が関わる緑&青か緑&赤を減らす事は確定していました。が、どっちを減らすべきなのかさっぱりわかりませんでした。

最終的に基準になったのは「1ターン目調和の確率を下げない」事でした。

青緑はアンタップインですが、赤緑はどちらも1ターン目必ずタップインだった事です。

 赤緑5→4、黒緑0→1にしました。

 

この時は深く考えていませんでしたが、これは黒+2の代わりに赤-2にしているので、二色土地からではなく森を減らしても良かったのかもしれません。

 

 

 

エースの置き換え:黒のカードが強い

 

ティムールのエースカードは

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(ハイドラ(緑):左 、栄光(赤):右)

の二体でした。

使っている時も使われている時も「つえ〜〜〜wwwwww」と思っていたので、この二種類を減らすのは心が痛いな、、、と思っていました。

 

 

 

翌日 

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すまん(心を売った姿)

 

 

書いていることが強すぎてびっくりしました。

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なんだ「相手のライフを1にする」って、、、

悪魔に心を売り、黒のパワーカード大好き人間になりました。

 

 

 

 

戦績まとめ

 

使用:ティムール 

ティムール 0-2
ティムール 0-2
王臣 0-2
青黒 2-0
黒単 0-2
青赤 2-0
黒緑 2-0
ラムナプ赤 0-2
緑単恐竜 2-1
ティムール 2-0

5-5

 

使用:4C

ティムール 0-2
青白サイク 2-1
黒単 1-1-1
王臣 0-2
黒単 0-2

青白サイク 0-2
正気減らし 2-1

2-4-1

 

 

 

あれ??

 

 

 

全然スカラベにたどり着けないでいました。

狂気のダブマリ、1マリ、1マリ、ダブマリみたいな日があったので、明らかにデッキが懐いてないか、不運であるか、構築にミスがあることが分かりました。

色々な4Cをみては真似していましたがどれもしっくりくる自分好みの構築に出会えずにいました。

 

 

 

そんな中、「これだ!!!!!」と言う構築に出会います。

 

市川ユウキプロの

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マナクリどっちゃりです。

(画像の使用に問題がありそうでしたら指摘ください。削除します。)

 

土地はなんと22枚!!!!!

勝ち筋も

マナクリ→チャンドラ→赤の除去→奥義やヴラスカ

と、とても明快でかつ強力なものでした。

また、メインボードから赤の除去呪文が8枚ビッチリ積まれているので、後手のまくりや単色のスピードにもついて行きやすくなっているのがとても魅力的でした。

チャンドラが好きなのでてんこ盛り4枚なのもポイントでした。

手元のカードの都合でスカラベ4→スカラベ2、ニコルボーラス、慮外な押収で使うことにしました。

 


使用:new4C
赤単 2-0
スゥルタイ打撃 1-2
黒単 1-2
?? 2-1
青白サイク 1-1-1

ストアCS
青黒コン 2-1
4C 1-2
4C 1-0-1
青黒ループ 1-1-1

4C 1-2

 4-4-2

 

 

ウゥム。

いまいちパッとしない戦績でしたが、手応えは今までの中でピカイチでした。

ストアチャンピョンシップで負けたゲームのうち4本が、相手の方が先にスカラベの神を引いていた(着地させた)ことが原因でした。(当社調べ)

スカラベの数を妥協した天罰だと思いました。

後日、箱から気合いの一点狙いでスカラベを引き当てました。

 

 

 

激動の1ヶ月はこんな感じでした。

ルールを知らないという事は罪で、有利なゲームや状況を自分の手で悪くしてしまうことが数多くあったので、そういうところをなくせばより勝ち数の増加に繋がると思います。

 

 

 

カードゲームはそれぞれ楽しいところがあって良いなぁと思いました。(小並感)

今週末にはマジック交流会なるものが各地で開かれるようですので、もし興味を持たれた方がいたら顔を出して見てください!

 

 

長々とお付き合いありがとうございました。

それでは、また。

 

 

 

 

CSに出てみよう!?!?

コンバンワ!青眼マンです。

最近各地で色々なCSが賑わっているので、「出てみたいけど出れてない、、、」という方へ向けた記事を書こうと思います!

 

(北海道は札幌で1/14にMCSが、2月にみついCSが開催されるようなので、興味を持った方は是非!)

 

 

 

CS1週間前

登録

1週間前とは言わず決意したら登録してみよう!

「参加者が多そうなら出ようかな」「みんなが出るなら出ようかな」とか言う日本人あるあるが一度起こると負のスパイラルです。

登録者が多い方が運営も参加者自身も楽しい大会になると思います、早めの登録を!

 

登録は、参加したいCSのizazinからできます。

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また、急な予定が入った場合や風邪を引いてしまった場合など、キャンセルは早目にしましょう!

ドタキャンは運営さんが悲しみます( ; ; )

 

 

 

調整

YPが言ってみたい用語No.1「調整」

大会の分布を考えて、身内(チーム戦ならチームメイト)たちとメインデッキやサイドデッキについて相談したり、想定される環境デッキを用意して「実際にその考えはどうか」を大会前に確認する場。

ツイッターでも盛んに「調整ぼ」などと日夜調整が行われている。

 

 

 

調整のイメージ図

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CS3日前

・カードの買い足し

前日にカードを買い足そうとして、店頭にないと焦ることになります。

メインデッキ/サイドデッキで使うカードは事前に揃えておきましょう!

 

 

 

調整

いい加減調整が始まる時期。

 

 

 

 

調整のイメージ図

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CS前日

・会場への行き方と時間の再確認

基本的に参加登録をしたイザジンのページに飛べば確認できます。

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CSによって受付の時間が異なるので必ず確認しておきましょう! 

また、同じCSだからといって同じ会場で行うとも限りません。

 

 

 

・風呂

きちんと入りましょう。

 

 

 

 

・調整

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CS当日 

持ち物を確認する

○デッキ/サイドデッキ/EXデッキ

○プレイマット(なくても良い)

○電卓(紙でメモも取れるとなお良い)

○お財布

○デッキレシピ(CSによって紙なのかツイッターのDMなのか提出方式は様々です。)

 

 

遅れずに出発する

→万が一遅れそうな場合には主催の方(またはCS公式ツイッター)に連絡しておきましょう。

 

 

軽食と飲み物を買っていく

→近くにコンビニがない会場や、タイムスケジューム的に外出できない場合があります。

→お茶、おにぎり、チョコなどゴミを散らかさないものや簡単に食べれるものがオススメです。

 

 

受付

会場に着いたら受付をしましょう。

参加費は1000〜1500円が多く、CSによって異なります。

デッキレシピの提出はCSによってタイミングややり方が違うので、分からなければ聞いてみてください!

 (モラルに欠ける行為(会場で叫ぶ、マイクを使ってカード募集)をしないようにしましょう)

 

 

 

 

〜対戦中〜

 

・対戦中は相手も真剣です。フリーの時とは違い、揉めないようお互い気をつけましょう!

 

ありがちな揉める原因をまとめておきます。

対戦態度

→紳士的にプレイしましょう。

 

チェーンの確認

→よく見かけます。チェーンの有無はきちんと確認しましょう!「○○発動。チェーンありますか?」

 

処理後の確認

→これもよく見ます。面倒ですがそう言うもんだと思って「処理後いいですか?」の一言を。揉めないに越したことないですからね!

 

処理忘れ

→複雑なチェーンを組んだ後などの「すいません、○○の効果忘れてたんですけど、、、」的なやつです。発覚した時点で相手に聞きましょう。もしも揉めそうだったら「一応ジャッジに聞いてみてもいいですか?」と相手に聞きましょう。

 

サーチ先不在

本来発動出来ないはずのカードを発動(空打ち)した場合、デッキの中を見たり、相手の反応を伺って誘発やバックのチェックを間接的にしていることになります。

「うっかり」やってしまいがちなだけに気をつけて下さい。

 

 

対戦相手に「ジャッジ〜〜〜」と、突然ジャッジを呼ばれると「どうしよう」と不安になるとは思いますが「おかあさ〜〜ん」に脳内で置き換えたら少しは穏やかな気持ちで待っていられると思います。

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休憩中や席移動

荷物はきちんと持ちましょう!!!

また、会場によってはトイレが混みやすいので、行きたい時は早目に行っておいたほうが良いそうです。

 

 

 

対戦中の写真

最近ではどこのCSも広告のために会場内の写真を撮ることが多いです。

顔をツイッターに載せたくない方はマスク等の着用をオススメします。

主催者側も一声あればと思います。

 

 

 

ゴミはゴミ箱へ!

会場でのポイ捨ては厳禁です。

会場側から信用がなくなれば、今後借りることはできなくなります。

楽しませてくれている運営、会場に迷惑をかけないようにしましょう!

あたりまえ!!!!!!!!

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こんな感じでしょうか?

「初めて出る人はここを見とけ!」と言われるように改善を重ねていきますので、何かあれば書き足し/書き直しした方が良いところがあれば教えて下さい^^

 

CSではフリーと違った緊張感で真剣に遊戯王をすることができます。勝てば嬉しいですし、負ければ悔しいです。

もしトーナメントに残れなくても、大抵のCSでは会場に残って観戦することはできます。

上位の方々のプレイを見ることはとても参考になります(静かに観戦しましょう)。

公認大会や非公認大会へのモチベーションにもなると思うので

是非一度出て見てください!

 

 

 

それでは、どこかのCSでお会いしましょう!

 

 

久しぶりに青眼を使った話

こんにちは!

昨日札幌で行われたSDC(Sapporo Duel Circuit)という交流会に出てきました。

環境で使われているデッキでバチバチにデュエルするのではなく、フリー対戦会という感じでした。

 

使えそうなので使ってきました。青眼です。

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青眼久しぶりに使ったんですが、凄く楽しかったです。

オルタナ特殊召喚した後トレードインを打つ美しさ。完璧じゃ^〜〜〜

うららやうさぎが特殊制限で使えないことをいい事に、元々空きスロットが少ない青眼をのびのびと使うことができました。

そこで少し思ったことを書いていこうと思います。

 

 

 

ハリファイバーって強い

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ハリファイバーをまともに使うのは初めてだったんですが、強くてビックリしました。

今回ぼくはTGワンダーマジシャンを入れずにただただフォーミュラでシンクロしてただけですが、それでも強かったです。

オマケみたいなワンドローが青眼にとって貴重なドロー手段なので。

 

 

ハリファイバーが出る=10シンクロが出る

ハリファイバーを出すとデッキからチューナーを特殊召喚できるので太古の白石を出します。

その太古の白石をリンクリボーに変えると白石の効果でデッキから青眼を特殊召喚できるので、相手ターンに2+8で10シンクロに到達できます。凄く単純で簡単です。

 

他にも、アーティファクトを入れておけば2+5で月華竜を正規で特殊召喚できるのでそれも面白いかもと思いました。正規召喚しておけば☆7ドラゴンは福音の蘇生対象になるので☆1チューナーさえ引けばそのままクリスタルになれるので楽しそうです。

 

 

精霊龍もやっぱり強い

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墓地効果一回無効、P召喚牽制、変身、とどれもそこそこに強い効果を持っています。

さらに、ハリファイバーの登場によって変身効果の便利さにより一層拍車がかかります。

月華竜を出せば2+7=9

閃光竜を出せば2+8=10

と相手に合わせてシンクロ先を使い分けられるのは優秀です。

精霊龍の変身先に☆6が出れば相手ターンにクリスタルが出来ますし、☆9.10.11シンクロに強いカードが出ればそれだけで強化が来たことになります。夢があります。

 

 

ハリファイバーのおかげで強くなったカードは他にもあります。

光の霊堂

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(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに光属性・レベル1チューナー1体を召喚できる。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。手札・デッキから通常モンスター1体を墓地へ送る。対象のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベル×100アップする。

ハリファイバーが出るまで①効果はいきなりクリスタルいけるチャンスあるよ程度の効果、②は青き眼の乙女を対象に使って青眼を出して精霊龍だ!とはいえ乙女自体入らないみたいな感じでした。

ところが、ハリファイバーのおかげでチューナー+チューナーのような事故でもハリファイバーに繋がる(青眼が絡む)ようになりました。

 

 

青き眼の祭司

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 「青き眼の祭司」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の光属性・レベル1チューナー1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
(2):墓地のこのカードをデッキに戻し、自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、そのモンスター以外の「ブルーアイズ」モンスター1体を自分の墓地から選んで特殊召喚する。

元々WCS2016の優勝レシピに入っていたりと弱かったわけではないですが、採用価値が上がったかなとは思います。

 

 

霊堂+賢士

①賢士通常して効果で祭司回収

②賢士をリンクリボーに変換

③祭司通常で賢士回収

④リンクリと祭司でハリファイバー

⑤ハリファイバー効果で太古の白石を特殊

⑥墓地のリンクリボー効果で太古を墓地へ

これでハリファイバー+リンクリ+青眼(手札に賢士)の盤面が出来上がります。

手札消費は霊堂の1枚のみで、墓地に祭司を置いておけるので次のターン青眼を展開しやすくなっています。最近の展開デッキからしたら激渋ですが、いいんです。

 

また、祭司を採用すると墓地から精霊龍を釣り上げることができるのでPテーマや墓地効果を使うデッキに対して働きを見せてくれると思います。

 

 

霊堂+乙女

これはいままでの基本展開になります。

精霊龍orハリファイバー+リンクリ+青眼です。

 

 

 

こんな感じですかね。

現環境は誘発をしっかりと積まなければならないのであまり使う気は起きませんが、ハリファイバーやリンクリボーの登場によって、安定して青眼を供給できるようになったので楽しいデッキになっています。

気が向いたらみなさんも使ってみてください^^

 

 

それでは、また。

FTKに勝つための"あの"カード

 

みなさんコンバンワ!!!

今日は今流行の先行ワンキルに勝つことのできるカードを紹介します!!!

 

 

 

FTKとは?

FTK(First Turn Kill)とは先攻1ターン目に、勝利してしまうことです。

今まで数々の特殊勝利をするカードが出ましたが、最近はライフポイントを8000削り切るバーンによる勝利が主流です。

 

 

 

どんなデッキがしてくるの??

パパッと3つのタイプを紹介します。

 

①植物

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フェニキシアンクラスターアマリリス

自分フィールド上のこのカードが破壊され墓地へ送られた時、相手ライフに800ポイントダメージを与える。

また、自分のエンドフェイズ時、
このカード以外の自分の墓地の植物族モンスター1体をゲームから除外する事で、
このカードを墓地から表側守備表示で特殊召喚する。

と、トポロジックのリンク先にモンスターが出た時にメインモンスターゾーンを全破壊する効果のコンボにより8000のバーンを与えます。

 

 

②ABC

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使うのはキャノンソルジャーとファイアウォールです。

機械族であることや、トルクチューンギアがチューナーを補給できることからハリファイバーとサモンソーサレスを活用してウォールキャノソルへと繋ぎます。

 A射出A効果で他のA回収してウォールでAを吐き出すだけの簡単なお仕事です。

 

 

③ゼンマイ

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エアロシャークの

1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
ゲームから除外されている自分のモンスターの数×100ポイントダメージを
相手ライフに与える。

の効果?かな?で8000焼き切ります。

不勉強ゆえ違ったらすいません。

最近では新しく発表されたゼンマイのリンクモンスター登場により、9割で全ハンデスも行えるみたいです。

 

ゼンマイもキャノンソルジャーで8000でした。

お詫びとともに訂正いたしますm(_ _)m

 

 

 

A卓 植物

B卓 ABC

C卓 ゼンマイ

 

 

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他にはインフェルニティジェムナイトもワンキルを持ってますね。

(ワンキル出来るデッキ多すぎやん)

 

 

 

 

 

対策カードは?

 

どうせ手札誘発やろ??

と思った方多いと思いますが、違います

 

現在それぞれのワンキルデッキは確実にワンキルを行うためにクソインキャポケモン「アザトート」を初めに立ててきます。

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アザトートのXyz召喚に成功すると、ターン中相手プレイヤーはモンスター効果を使えません。

 

 

後攻で召喚無効を行うすべはないので、もちろん着地を許してしまう事になります。

手札誘発なんて持ってても仕方ありません。

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美味しいご飯を食べた方が健康にいいです。

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さて、そんなクソゲームが横行する中、どのようにして相手のFTKを防ぐか、というのは大きな壁になります。

 

 

 

 

 

 

そこでぼくが考えたぼくが考えたFTK対策がこちら!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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封印されしエクゾディア!!!

 

 

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対戦ありがとうございました。

 

 

 

 

 

いかがでしたか?

相手のワンキルを防ぎつつ逆にワンキルしてしまいます。

初手要求は5枚と少し多いですが全ての誘発を貫通出来るので見返りも大きいです!!

 

 

 

また、エクゾディアが流行った場合のメタも存在します。

 

 

 

それがこちら

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どこからともなく特定のカードを出す能力者が存在すると耳にしているので、その方たちは是非試してみてはいかがでしょうか^^

 

 

 

それでは、また。