ぼやきとつぶやき

#がんばって魔界劇団を環境入りにしようの会

スリーブのアウター。

最近、コナミの公式から出たシンクロのスリーブ

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久しぶりにカッケェ!ってなったので使ってみたんですけど

やっぱり最近のスリーブは耐久性うんちで1回フリー終える頃には横入れでズタズタになってしまいました。

 

さすがに毎日350円出費するのはもったいないのでアウターを買いました。

 

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(画像は拾い物)

 

友人がドラスリMのハードを使っていて「ほーん、まあええやん」てことで、ソフト信者の僕はソフトを買って

 

 

「ヨッシャwwwwやるでwwww」

 

 

と意気揚々にスリーブを入れ替えました。

2枚くらい入れ替えたところで異常に気がつきます。

 

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横、ガバガバじゃね?wwwwwwwww

(この画像で伝わるのかな)

 

短小ちんぽの気持ちが少しわかりました。

悪いのはアウターじゃなくてサイズが年々小さくなってる遊戯公式の方かもしれないことをここにお詫びします。

 

 

 

でも、触り心地がモチャモチャしてて気持ち悪いんです。

やっぱりアウターが悪い!!!

 

 

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とはいえせっかく買ったので入れ替えはするわけですが、いやそもそも50枚入りでサイドの分までないしな。なんやねんこれ。

 

 

いやまあそんな感じっす。

ハードの方は悪かなさそうだったので、どうせ買うならハードにしたほうがいいと思います。

 

安物買いの銭失いって感じでした。(いうて安いわけじゃない)

 

 

 

それだけです。

 

それではまた。

ゴルガリに勝てない。

mtg、日記です。

 

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オレリア→英雄的援軍にして出てきました。

 

緑黒 1-2 ×

緑白 2-1 ○

青赤黒 2-1 ○

でした。

トカトーリ4投でもダメでした😢

今日の緑黒はフェロックスがバッコバコ飛んできてETB能力を抑えても打点でライフを取られてしまいました。

こんなとき、フェニックスくんがいてくれたら、、、。

 

 

感想

①軍団の上陸

トークンを出せてえらい。裏返すタイミングが難しかったですが、裏返れば平地+1なのも大きいです。希望の夜明けと少し役割は被ってしまいますが、土地が途中で増えるのはメリットなのでもう一枚追加してもいいかなと思いました。結構良かったです。

 

②トカートリの儀仗兵

対ゴルガリに偉すぎる。

問題はこの後しっかり後続をつなげて盤面を維持できるか、天使やフェニックスをキチンと場に出せるか。という感じでした。

しかし、それ以外の色に基本的に仕事がなく、ちょっとやりすぎかな。とも思いました。

 

③タージク

まあまあでした。

横に一度強化した善意の騎士を置いておくと、先制攻撃2体でタフネス6まで一方的に受けれるのがえらいなと思いました。

(鉄葉、フェロックス、暴君など。)

3マナはあれやこれや変えて試してみる必要があるなと思います。

 

④フェニックス

基本的にエレメンタルが行きて帰って来るので(特に横にトカートリがいると)永久に壁として働いてくれます。

夜明けかアダント(軍団の上陸裏面)が戦場に出ていればちまちま増やす時間稼ぎをしてくれるので上から2号機やライラを持って来る手助けをしてくれます。

地上が止まれば4点で殴ることもでき、かなりいい仕事をしてます。買ってて良かったフェニックス。

 

⑤英雄的援軍

うーん、プレッシャーとしてはどうだろう?という感じでした。

横にある程度クリーチャーが並んでないと1/1を2体出すだけのカードになりますし、もう少し使い方を考えてみて構築を練る必要があるなと思いました。

 

 

 

何だかんだ2→3→4→5は強いので(ベナリア史2,3枚貼るのもまた強い)、赤t白にも惹かれますがもう少し弄ってみるか、という気持ちになれました。

 

構築のし甲斐があって楽しいです。

 

では今日は早いですがこの辺で。

 

 

あ、あと、稲妻より裁きの方が緑のデカイクリーチャーに対応出来ていいなと思いました。

 

 

 

おわり

MTG近況。

最近はすっかり遊戯王からMTGへと移ってしまい、中々遊戯王について書くことがありません。カードは買っているのですが、どうも熱が入りません。

本題に移ります。

(1.2週間前からの話をつらつらと書いているので今更wという内容もあると思いますがお付き合いください)

 

 

MTGではしばらくぶりにローテションによって環境が大きく変わりました。

新しくデッキを組んで行くのは非常に楽しいです。

まず、カードを買うことがストレス発散になりますし(共感を得られるのか?)、手探りでいち早くベストな形を目指すのはデッキ構築においてかなりやりがいがあると思います。

 

 

高いカードは強い

 

 

理論の信者であるぼくは、相棒にすると誓ったラルくんを捨ててボロス天使を選択。

まず手に取ったのがこの形。

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いじるところなさすぎワロタ

と言うくらい綺麗だなと思いました。

 

なんだったかの大会に出て

青単×

不戦勝

緑単○

と微妙な感じ。

他を見ていた感じ、コントロールが厳しそうだったのでコントロール対策を練ることだけ決めました。

 

コントロール対策

対コントロールを考えた時に「ゲゲッ」となるのが

①アズカンタの探索

最速2ターン目の設置から4,5ターンに渡り毎ターン諜報1を行い有効牌を引き入れ、その後自身は土地となりさらにその後の展開を助けます。

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②悪意ある妨害&本質の散乱

とにかくクリーチャーが通りません。こちらはプレッシャーをかけれるクリーチャーが4.5マナなのでマナやテンポで見て遅れをとりますし、サーチやドローがない分、デッキに存在する天使数を考えるととても連打は出来ません。

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③浄化の輝き&残骸の漂着

カウンターを掻い潜ってほそぼそと展開できたクリーチャーがタフネスに関係なく全除去されてしまいます。こうなるともう再展開は厳しくなすすべも無く負けてしまいます。残骸の漂着に関してはシャライを着地させたり殴る数を調整して直撃は避けられますが。

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対策

①アズカンタの探索

アズカンタの探索を放置しているとこちらに比べて4.5回ドローを操作されるので可能ならば対処したいところです。そこで報償密偵≪Bounty Agent≫を採用しました。

「アズカンタでドロー操作すればそのうちいいバンドになるだろう」というキープがコントロール側にないとも思えないので、そこで事故も拾えるかなと思いました。

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2/2/2と最低限のスタッツを有しており、警戒まで持っていてかなり優秀です。

どついて2点与えた後、警戒なのでそのままタップして自身の能力を起動でき、最後までチョコたっぷり感が素晴らしい。

コントロール相手にはアズカンタ、緑相手にはガルタ、ミラーにはオレリア/シャライ/ライラと限定的ながら要所で仕事をしてくれるいいやつです。しかも今なら50円と安い。そんなに弱いかな?笑

 

②打ち消し

③全体除去

これらはハンドを切らさずビートダウンし続けるか、打ち消されないクリーチャーか呪文で押し切るプランを取る他ないと思いました。

そこで採用したのが希望の夜明け≪Dawn of Hope≫です。青赤で遊んでいた時にこれ1枚で負けて以来深く根に持っています。毎ターントークン生成とハンド補充が出来るのでどちらに対しても強くなるのがいいなと思いました。

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コントロールは打ち消すかテフェリー以外で回答できないのも良いですね。

 

 

メインの形をこれ以上変えるのは無理だと感じたのでサイドボードへ。

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サイドには

トークン対策?の轟音のクラリオン≪Deafening Clarion≫

アグロ対策の封じ込め≪Seal Away≫

アグロ〜ミッド対策の裁きの一撃≪Justice Strike≫、残骸の漂着≪Settle the Wrechage≫

コントロール対策の苦悩火≪Banefire≫、イクサランの束縛≪Ixalan’s Binding≫、魔術遠眼鏡≪Sorcerous Spyglass≫

が取られています。

 

コントロール対策に着目します。

苦悩火、イクサランの束縛、魔術遠眼鏡は

・トドメのカード...苦悩火

・相手の勝ち筋(テフェリー)を封じるカード...イクサランの束縛、魔術遠眼鏡

に二分されると思います。

相手の勝ち筋を減らせば負けにくくはなりますが、それが即勝ちにつながるとは思いません(あくまでデッキにある苦悩火のような押し込むカードを引くための猶予を生んでいるにすぎない)。

コントロール相手には可能な限り早期決着をつけたいところです。しかしクリーチャーは打ち消され、手札は減っていく、、、

ということで

・リソースを確保でき

・クリーチャーでなく

・トドメになりうる

カードを探してこのカードを試すことにしました。危険因子≪Risk Factor≫です。気がついたら3倍くらいの値段になっててワロタ。(真顔)

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4点のバーンかドロー3を相手に選択させます。

4点バーンは苦悩火を引いた時の必要マナ数を減らし、3枚ドローは打ち消されたクリーチャーの補充と苦悩火を引くチャンスがあり、どちらの選択も勝ちにつながります。

さらにこのカードには再活がついており、打ち消されても1:1交換、その上もう一度唱えるチャンスがあります。また、インスタントでもあるので相手のエンドフェイズ薬術師の眼識などマナが寝ている瞬間を狙って唱えることもできるのが素晴らしいです。唯一中略≪Syncopate≫だけは嫌な気持ちになりますが、、、

目的と効果が一致したので使う事にしました。

 

 

そしてフライデー。

緑黒 分け

青赤 ×

青赤白 ○

ゴルガリは墓地再利用で試合が長引き、こちらは受けに回る展開になり最後はETにセトルを打って終了。(セトルの威嚇する咆哮感ハンパない)

青赤には土地事故が続いてしまいニヴミゼットの前に沈黙。

コントロールは苦悩火/因子/遠眼鏡全て決まってバーンで無事勝利。

 

振り返り

懸念していた対コントロールは因子苦悩火が思ったより良かったのでこれを続投する事に。

次に青赤での土地事故ですが、1日を通して「また土地!?!?」という事が多かったので心を鬼にして平地を一枚減らしました。

最後に緑黒。

コントロールを目の敵にしていましたが、思いのほか苦手なデッキだなと思いました。

打ち消しはされないもののクリーチャー破壊が多く、場に出ただけではアドバンテージを取らないこちらのクリーチャーは働く前に除去され、非常にテンポロスし、お互いリソースを吐いたあと相手は墓地からカードを回収するのでどうしても息が続きません。

しかし、見た目は引き分けたので「まあブン回れば勝てるか」くらいの認識でした。

それでもなんの対策もしないのは怪しいと思い悔恨する僧侶≪Remorseful Cleric≫を1枚(どうせ墓地活用はゲーム後半なのでゲーム中どこかでプレイできれば良いかと思ったため)採用。

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他にはメインに3枚の轟音のクラリオンが「くぅ〜これこれ!これを待ってたぜ!」という場面が少なく、むしろ自分のクリーチャーも大半を焼いてしまうため扱いに困る部分があったので、後半の天使展開後に地上を気にせず殴れるようにあればいいかと枚数を減らしました。

 

下記デッキリストを従えてBOX争奪戦に参加する事にしました。

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BOX争奪戦

赤単 ○○
緑黒 ×○-
青黒 ○○
青赤 ○○
緑白 ID(○×○)
se
緑黒 ××

 

甘く見ていた結果、案の定緑黒に痛い目に遭わされました。

序盤を探検軍団、中盤にクリーチャー除去、PWの着地と酷すぎます。

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どいつもこいつもヒョロイのに僕の天使たそをしばきやがって。

しかしこれは完全に甘いメタで妥協した結果なので受け入れる他ありません。

 

 

振り返り

赤単はバーンにライラが間に合う形。

緑黒は前回と同様のロングゲームETにセトル。

青黒は全体除去がないため少しモタついているうちに殴りきり。このゲームも最後は苦悩火でした。

青赤は赤単と同様に相手のダメージをライラが受けてまくり、サイド後は大量の軽量除去とセトルから天使が降りておわり。

緑白はフリープレイをしてました。内容としては速攻の鉄葉ガルタに対して報償で耐え、ライラがライフゲインしてくれて勝ち、鉄葉の早さに負け、空で押し切って勝ち。

当日は気がつきませんでしたが、意外と負けは少なく快調でした。

seでは1番初めに緑黒を踏んでしまい「マジか〜〜〜〜」と心の中で叫びました。内容としては今までと同じ単体除去に新ヴラスカ(想定してなかった)→最古再誕(鼻血)→旧ヴラスカ(ゲロ吐いた)で一瞬で終了。反省の余地すらなし。2本目は特に入れ替えるカードもなく同じ負け方。

 

自信満々で持ち込んだものの、明らかにメインとサイドを合わせて緑黒への対策が甘かったです笑

という事で緑黒対策を考えます。

 

対策

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探検(あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地であるなら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。)

考える対策が2つ。

・墓地利用を止めるか

・ETB(Enter The Battlefield)能力を止める

真っ先に思いついたのが悔恨する僧侶の増量です。

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しかし、彼が有効になるには相手が墓地利用をしはじめてから(中盤以降)になります。

それではすでにこちらの天使も除去され全然手遅れということに気がつきました。(もちろん役立つ時が来るとは思いますが)

 

そこでETBを止めるカードを探し、これを見つけました。

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トカートリの儀仗兵≪Tocatli honer guard≫です。

やべ!チュパも疫病つくりしも止めれる!!とか思ってましたが、ボケーーーっとしてて探検も止まることを失念していました。

探検はマナスクリューを避けるだけでなくドローが有効牌になりやすいため、おまけシナジーとはいえ止めれるなら止めておいて損はありません。1/3というサイズも攻めに弱い代わりにETB能力がなければ場もそこそこ止めれるように思います。怒りの4投。(あれだけ愛した報償と僧侶を抜きました。)

 

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単体除去単発では落ちないフェニックスも投入。(白白→赤赤出るのか?)

また、かなりスペルに迷いが見られますがこちらは要検討。破滅を囁くものが増えるならどうしても稲妻の一撃よりも裁きの一撃を優先して増やさざるを得ないですが、それによるデメリットをあまり考えられていないので、、。

希望の夜明けも半分好みで入れてますし、本来抜くべきかもしれません。抜くならどちらかの一撃を増やすことになると思います。

 

こんな感じです。

2.3マナのプレッシャーをもう少し高めたいですし、報償を抜いたことで結局メインはコントロールに優位を取るカードが無くなったのでそこも不安です。ただ無くしただけでなく2/2→1/3に変わったので、どれだけライフを取る力が変わるのかも気になります。(まあ所詮2マナ域の話なのですが、コントロール相手に4以降のクリーチャーは全然通らないので)

 

 

最近はこれも少し気になっていて天使が煮詰まったらこれを元にResurgenceを気持ちよく打つデッキも考えたいです。

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長々と書きましたが、ただの報告でした。

読んでいただきありがとうございます。

 

 

それでは、また。