ぼやきとつぶやき

#がんばって魔界劇団を環境入りにしようの会

手札誘発

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こんばんわ!

手札誘発について思う点がありましたので、ぼやぎみの記事を書こうかなと思います。

こいついつもぼやいてんな。

下の方には、皆さんにいただいた意見で遊んでますのでおもろくない部分を飛ばしたい方は一気に下の方までスクロールしてください。

 

 

手札誘発

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手札誘発とは、手札から発動する(誘発/誘発即時)効果をもつカードの総称です。

海外ではHandTrapと呼ばれているようです。

A hand trap is an unofficial term used to describe monster effects that are activated from the hand in response to an opponent's actions. They are not actual Trap Cards in any way, but function similarly as a previously unseen card effect used to surprise or disrupt the opponent.

訳:)hand trapとは非公式用語で、相手の効果の発動に対して手札から発動できるモンスター効果に対して使われるものです。

手札'罠'とは言っても実際の罠とは違うのですが、その働きはほとんど同じで相手の攻めを乱すことができます。

(ちなみにこの後クリボーが初の手札誘発カードであることが述べられています。懐かしい。)

 

 

注目すべきポイントは、罠との相似性です。そしてこれが一番な問題となります。

英語のページにもありましたが、手札誘発の役割は相手を妨害する点において罠カードと似ています。

昔の遊戯王を思い出していただければ(それこそゲートボールなど)、基本的に後攻0ターン目に相手を妨害することはできなかったと思います。

そもそも先攻1ターン目でアホほど展開することがないので妨害する意味がないと言ってしまえばそうなのですが。

コロンブスの卵状態になるんですけど、

先攻1ターン目で妨害されない←→先攻で強いカードが少ない

という関係があると思います。

 

しかし、これが一度崩れてしまうと

展開側「相手は妨害の手段あるし、展開強くてよくね??」

妨害側「相手の展開強いからもっと強い誘発刷らね???」

となり、先攻展開のパワーが上がり、結果としてダブルヘリックスが生み出されます。

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さらに負のSPYRALは続きます。

遊戯王の高速化に伴い、罠カードはデッキに入らなくなって行きます。

それも当然で、本来相手ターンに妨害するために入れていた罠カードと同じ役割を後攻0ターン目から使えるカードがあるわけですから、1ターンのラグがある罠カードを採用する理由はありません。

こうして遊戯王の高速化を助け、過度な妨害をする手札誘発に対してヘイトが溜まるわけです。

これが現在手札誘発の抱える問題点です。

 

 

 

 

手札誘発か?罠カードか?

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手札誘発に対する意見(なんでもあり)を募集した中にこういう意見がありました。

ジョセフさんのいう通り、誘発ゲーか罠ゲーのどちらかになるわけです。

誘発が強くゲーム展開の早い時代か、誘発が弱く(罠が強く)ゲーム展開の遅い時代か、どちらが良いかという話です。

 

先ほども述べたように罠カードは1ターンのラグがある上、先攻展開が弱い時代にはライフポイントを削りきる前に相手の罠を踏まなければいけません。

相手の罠を捌いていく手間のおかげでゲームスピードは遅くなります。その間に「プレイ」が出やすいというわけですね。3伏せの相手に突っ込んでいくのはあまりにも無謀ですからね。

 

 

 

さて、僕の意見としては罠環境の方が(カードゲームとして)面白いと思います。

誘発環境を全否定するつもりはないですが、比べて仕舞えばそうなる。ということです。

 

 

問題点① ゲームが一瞬すぎる

まず今の環境まで行くと1ターン目に誘発0枚は実質負けです。

一枚展開や二枚展開が当たり前の時代に事故はほぼありません。

自分がカードをプレイする間も無くゲームが終了してしまうのは面白みに欠けます。

 

問題点② 手札誘発が入れ得過ぎる

罠カードが「伏せる」という動作を必要とする一方で、手札誘発は手札から捨てる(墓地へ送る)だけで発動できてしまいます。

この性質上先攻後攻どちらでも使えます。つまり、デッキに入れるリスクがないわけです。

現代遊戯において罠カードは基本的に後攻で使うことができないカードになっています。デッキの妨害が手札誘発なら後攻でも使えるのに、罠カードになった途端 後攻の時にデッキ内にゴミが発生する事になります。

デッキ構築にあたって、罠は強い妨害でありつつも適正枚数を超えると後攻の時に厳しいというリスクを抱えています。

手札誘発はこれが克服されているのです。

 

問題点③ 奇襲性の高さ

罠カードはフィールド上に存在します。当たり前の事ですが、これは凄く面白いと思います。

自分の妨害の最大値を相手に教えているわけです。

相手はこれを見て「貰ってはいけない妨害」を考えたり、自分のアクションをする毎に相手の妨害を推測して行くわけです。

ここに「ブラフ」の存在も加わりゲームは更に読み合いが発生してきます。

 

しかし、手札誘発という妨害はその限りではありません。

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見た時クスッときましたが、この逆もまた然り。相手の手札が4枚の時「相手は4妨害を抱えている可能性」もあるわけです。

フィールドだけでなく手札までもが全てブラフになるわけです。それも何の予備動作なく打ち込まれます。

MTGデュエルマスターズでも相手ターンに妨害をする手段はありますが、マナなどにその兆候や最大値は現れています。

この奇襲性がお互いにストレスをかけているのでは?と思います。

手札誘発をケア出来るようになるまでは「うわ、急に妨害飛んできた」となりますし、ケア出来るようになってくると相手は「誘発持ってたのに展開された」となります。

 

この辺が手札誘発というカード群に向けられるヘイトの原因じゃないかなと思っていますし、カードゲームのバランスを崩している問題点だと思っています。

 

 

問題点④ 高い

書いて来たように、とても強いカードなので値段も張ります。

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海外の誘発は日本の何倍もしますから、とても大変です、、、

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高額カードなので再録を望む声も多くありますね。なかなか再録されませんが、、、

 

 

まとめ?

こういった点から、僕は罠環境の方がゲームとして面白いし、バランスを取れていると思います(先攻有利なのは当たり前ですが)

偶然にもKONAMIの誰かの目に届いて、誘発と先攻展開の見直しで少しでも低速化が計られればなあ、と思います。

 

 

 

 

 いただいたご意見

さて、僕がどう思おうが何を言おうがこの環境が変わるわけもないので、この話はこの辺にして他にも寄せられた「手札誘発への意見」をご紹介したいと思います。

 

①エフェクトヴェーラー

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ヴェーラーチェックとか言う古代技術すこ

 

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やはりヴェーラーは時代を変えた誘発なんですね。

 

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②真面目系

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買取に出すとお金がもらえます。

 

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てんとう虫のサンバは悪

 

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 ③性事情系

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 そしてうららの人気たるや。

僕もうらら好きです。かわいい。

 

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トリックスターは新規もらいすぎです。

 

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厳しい(無理)。

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 厳しい(無理)。

 

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わかる。

 

 

④煽り

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そこにOTSがある限り、、、その先に俺はいるからよ、、、

止まるんじゃねぇぞ、、、、

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 止まらない課金。

 

 

 ⑤意味不明系

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稼げ

 

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稼げ

 

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 は????

 

 

 

はい、こんな感じです。 

 

だいぶぼやきましたが、だからと言って「手札誘発を入れないべき!」とか言うつもりはありません。強いカードを使うのは当たり前ですし「こんなの手札誘発デッキだ!」なんて言う意見には同意できません。

ベストな選択をすべきだと思います!!

誘発がある環境では使えばいいし、誘発を使わないような環境では誘発を抜けばいいと思います!環境を見て楽しく出来るのが一番です。

 

 

ツイッターでリプライを下さった皆さん、ありがとうございました!!!

何か都合悪いところあれば削除いたしますのでその時は気軽にお声掛けください。

 

 

さて、それでは、また。