ぼやきとつぶやき

#がんばって魔界劇団を環境入りにしようの会

Magic:1ヶ月遊んでみた。

←クリックよろっぷ

今回はMagic:the Gatheringの記事です。

自分の考えを置いておくためのものなので面白みはないかも知れないです。

f:id:aogunman:20180104190023p:image

 

 

導入:デッキ選択

 

僕が着眼した点は二つ。

  1. トップメタであるか
  2. 安定性は十分あるか

 

1.トップメタであるか

入門する身として、使うのは環境トップのデッキであることが大前提でした。

理由としては「負けた時に何が悪いか」を探すのに苦労しにくいからです。

 

負ける時の要因として

1.デッキ選択が正しくない

2.デッキ構築が正しくない

3.プレイ内容が正しくない

4.手札の内容に愛されない

があると思っています。

 

まずはデッキ選択。

どんなに自分が好きなデッキでも、地のパワーが足りなかったりメタゲームにそぐわなければ、勝つことは難しく、勝つことが難しいデッキを使い続けようとは思えません。

敗因を絞ればそれを改善しやすく、上達もしやすいと考えています。

トップメタのデッキは当然入賞数も多く、参考にできるレシピの数が違います。その中から大切な共通項を見つけて、よりベスト(だと思える様)な構築にチャレンジすることができるのも大きな利点です。

また、メタ側はそのデッキ本来のパワーではなくメタ先があるからこそ輝けるのであって、その環境でしか通じない技術に頼ることが少なくないと思っています。

僕が身につけたかったのは基礎的な技術や知識だったので、それがメタ側のデッキよりメタられる側の方が多く得られることは自明でした。

Magicの世界に慣れるために、そしてつまらなくならない様にするために、トップメタのデッキを選択する以外の選択肢はありませんでした。

 

 

 

2.安定性は十分あるか

「いつも何度でもなるべく同じ様な動きをしたい」と思っています。

特定のコンボデッキは決まれば強いのは間違いないですが、その分安定性に事欠くが多いです。そのコンボに安定性があるならともかく、まずは安定した動き、マナ供給が出来ることを念頭にデッキ選択をしました。

なぜなら、着実に、学んだ術で勝つことが目的だからです。

f:id:aogunman:20180104185942j:image

遊戯王での60枚デッキがいかにリスクを抱えているかを知っているからというのも安定性を追求した理由の1つにあります。

 

 

 

 

3つの選択肢:エネルギー

 

僕に与えられた選択肢は3つでした。

1.スゥルタイエネルギー(青緑黒)

2.ティムールエネルギー(赤緑青)

3.4Colorエネルギー(赤緑青黒)

 

ちょうど世界選手権2017が開催された直後でWilliam Jensen選手がスゥルタイエネルギーで優勝していた時です。

 

この頃のメタゲームは

①ティムールエネルギーがトップシェアになる

②ティムールが同型戦を制するために黒をタッチして4Cが台頭する

③黒を足してデッキが重たくなったティムールを見たスゥルタイデッキが4Cを狩る

と言う流れでした。

 f:id:aogunman:20180104193816j:image

ティムールはスゥルタイに強く、スゥルタイは4Cに強く、4Cはティムールに強いの三竦み。

しかしとにかく、どの選択肢も「エネルギー」を使うと言うことだけは共通していました。

他にもラムナプレッド(赤単色)が存在していましたが、単色は単調で飽きが来やすいと思ったので環境デッキではありますが選択肢にはなりませんでした。

「エネルギーと言う概念が強い」とも思っていたので、エネルギーを利用しないと言う点でもラムナプレッドは選択肢から外れました。

 

エネルギーとは、

f:id:aogunman:20180105022159j:image

特定のカードが生み出し、カードによって異なる能力を使うために消費する「貯金」の様なものです。

遊戯王でいうと魔力カウンターですが、エネルギーは盤面外で管理され、干渉されません。

 

 

この3つの選択肢のイメージはそれぞれ

・スゥルタイ:高い、メタ側

・ティムール:安定、トップメタ

・4Color:ティムールの派生、高火力低安定

という感じでした。

たくさんの記事でもこの三すくみについて言及していました。
特に4Cとティムールついては賛否どちらの記事も多く「どっちやねん」と思った事は数知れず。
ティムール肯定派は「沼をデッキに入れるリスク」
4Color肯定派は「スカラベをプレイするメリット」
についての記事が多かったです。

(ティムールに黒を足したのが4Cで、色を足すことでスカラベと言うハイパワーなカードを搭載できる代わりに、色事故を起こしやすくなる)

 

 

 

 

選ばれたのは、ティムールでした。

f:id:aogunman:20180104194121j:image初志の「安定性は十分あるか」という問題を4Cがクリアしているか分からなかった上に、もしデッキパワーがティムールで十分なら節約にもなるからです(切実)。

そんなこんなでデッキ選択はティムールになりました。

 

 

 

構築の多様性:型の違い

 

握るデッキを標準的なティムールにすることに決めました。

次はその中身を決めようと思ったのですが、リストはどれも似ているけど全部違うものばかり。

牙長獣、導路、精製屋、蓄霊、調和

これら4枚ずつと土地22枚を固定枠として、つむじ風の巨匠、逆毛ハイドラ、栄光をもたらすもの、削剥、そして機体系、チャンドラなどがメインとサイドボードを縦横無尽に駆け巡ってました。

 

ぼく「なんだこれは、、、、」

 

固定枠以外は本当に何をどうすればいいのかわからず、困りました。

結局、構築は環境やこのゲームを理解していくしかないと気がつくのはだいぶ後になるのですが、最初は毎日構築を変えては記事を読み、変えては記事を読みをしていた記憶があります。

中には奔流の機械巨人を搭載したコントロール寄せの構築もあって構築すること自体がとても楽しかったです。

f:id:aogunman:20180104213337j:image

そんな中で、明らかに"異常"な存在に気がつきました。

 

 

 

 

 

スカラベの神です。

f:id:aogunman:20180104212332j:image

4Cやスゥルタイが抱えるエースカードです。

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたがコントロールするゾンビ(Zombie)の総数に等しい。
(2)(青)(黒):墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。

 

遊戯王的にいうと、

毎ターン、400バーン&強欲で謙虚な壺。

死者蘇生。

死んだら手札に戻す。

 

 

 

は????

 

 

 

4Cのメリットはスカラベの神をプレイ出来るところにあり、デメリットはスカラベの神のために黒い土地をデッキに入れるところにありました。

しかし、動画を見ていても対戦相手を見ていても「本当にデメリットはあるのか、、、?」と思う事が多かったです。

どう考えても色事故(=デメリット)よりも着地されたスカラベを対処できないこと(=スカラベをプレイするメリット)の方が大きかったです。

ティムールには調和(土地サーチ)が4枚、霊気拠点(どの色にもなれる土地)が4枚、そして導路(擬似的にどの色の土地にもなれるモンスター)が4枚と、色事故を防ぐカードが多く入っているからです。

 

 

 

安定性と財布を思って純正ティムールを使っていましたが、4Cでも安定性は十分!と判断して4Cに乗り換えることにしました。

f:id:aogunman:20180104213838j:image

選ばれたのは、4Cでした。

 

 

 

 

しかし、金銭的な問題以外に4Cを選択する事にデメリットがありました。

例えば、4Cのレシピに動きあるかなー。とTwitterで検索します。

 

 

 

 

f:id:aogunman:20180104222253j:image

そう、4°C(ヨンドシー)が傲慢にも検索に引っかかってきます。

シーズンは毎回陰鬱になってました。

 

冗談はさておいて、ティムールから4Cに乗り換えてまず1つ大きな疑問が立ちはだかりました。

 

 

 

土地:黒を増やすと言う事

 

ティムールのどのレシピを見ても土地の数は「22枚」でした。プロのレシピを信じ、ずっと土地は22枚に固定していました。

しかし、4Cのレシピは違いました。

土地は「23枚」になっていたのです。

 

僕は納得がいきませんでした。

黒を足すことで土地の内容に変化が出ることは自明で、サーチ用の単色土地である沼を一枚、それ以外に霊気拠点や導路に頼りすぎない様に2色土地である花盛りの湿地を一枚入れる事はすぐに理解できました。

f:id:aogunman:20180105024956j:image

そして、基本土地は基本土地の枠内で、二色土地は二色土地の枠内で入れ替えを行うものだと思いました。

そうする事でその他の呪文や生物に歪みを与えずに構築することができるからです。

それなのにそのバランスは一瞬にして崩されていました。

僕はとても疑問でした。

4Cより研究されて来たティムールの土地枚数は22枚がベストという結論を覆すのはどうなのか?と。

土地:その他が22:38でベストなドロー配分になるデッキ系統で、そこにフィニッシャーを搭載するだけでそのバランスを崩していいのか?と。

「始めたてのペーペーのやつが何言ってんだ!!」と思われるかもしれませんが、この疑問を解消してくれる説明を見つけることができず、まずは22枚の中でやりくりをしようと決めました。

 

ティムールエネルギーのリストを見て、色々な共通点を探してその中間だなと思っていたのが

f:id:aogunman:20180105030853j:image

基本土地6枚(森3:山2:島1)

二色土地12枚

青緑4(聖域):赤緑5(根縛+茂み):青赤3(尖塔)

これに霊気拠点4を足したこの22枚でした。

 

 

まず基本土地から考えました。

これは簡単で、山2→1、沼0→1でした。

なぜなら1ターン目に霊気との調和(緑)を打てる確率を下げる理由が見当たらなかったからです。

 

悩まされたのは二色土地でした。

まず、緑&黒を入れるので緑が関わる緑&青か緑&赤を減らす事は確定していました。が、どっちを減らすべきなのかさっぱりわかりませんでした。

最終的に基準になったのは「1ターン目調和の確率を下げない」事でした。

青緑はアンタップインですが、赤緑はどちらも1ターン目必ずタップインだった事です。

 赤緑5→4、黒緑0→1にしました。

 

この時は深く考えていませんでしたが、これは黒+2の代わりに赤-2にしているので、二色土地からではなく森を減らしても良かったのかもしれません。

 

 

 

エースの置き換え:黒のカードが強い

 

ティムールのエースカードは

f:id:aogunman:20180105032917j:image

(ハイドラ(緑):左 、栄光(赤):右)

の二体でした。

使っている時も使われている時も「つえ〜〜〜wwwwww」と思っていたので、この二種類を減らすのは心が痛いな、、、と思っていました。

 

 

 

翌日 

f:id:aogunman:20180105034251j:image

すまん(心を売った姿)

 

 

書いていることが強すぎてびっくりしました。

f:id:aogunman:20180105034423j:image

なんだ「相手のライフを1にする」って、、、

悪魔に心を売り、黒のパワーカード大好き人間になりました。

 

 

 

 

戦績まとめ

 

使用:ティムール 

ティムール 0-2
ティムール 0-2
王臣 0-2
青黒 2-0
黒単 0-2
青赤 2-0
黒緑 2-0
ラムナプ赤 0-2
緑単恐竜 2-1
ティムール 2-0

5-5

 

使用:4C

ティムール 0-2
青白サイク 2-1
黒単 1-1-1
王臣 0-2
黒単 0-2

青白サイク 0-2
正気減らし 2-1

2-4-1

 

 

 

あれ??

 

 

 

全然スカラベにたどり着けないでいました。

狂気のダブマリ、1マリ、1マリ、ダブマリみたいな日があったので、明らかにデッキが懐いてないか、不運であるか、構築にミスがあることが分かりました。

色々な4Cをみては真似していましたがどれもしっくりくる自分好みの構築に出会えずにいました。

 

 

 

そんな中、「これだ!!!!!」と言う構築に出会います。

 

市川ユウキプロの

f:id:aogunman:20180105040535j:image

マナクリどっちゃりです。

(画像の使用に問題がありそうでしたら指摘ください。削除します。)

 

土地はなんと22枚!!!!!

勝ち筋も

マナクリ→チャンドラ→赤の除去→奥義やヴラスカ

と、とても明快でかつ強力なものでした。

また、メインボードから赤の除去呪文が8枚ビッチリ積まれているので、後手のまくりや単色のスピードにもついて行きやすくなっているのがとても魅力的でした。

チャンドラが好きなのでてんこ盛り4枚なのもポイントでした。

手元のカードの都合でスカラベ4→スカラベ2、ニコルボーラス、慮外な押収で使うことにしました。

 


使用:new4C
赤単 2-0
スゥルタイ打撃 1-2
黒単 1-2
?? 2-1
青白サイク 1-1-1

ストアCS
青黒コン 2-1
4C 1-2
4C 1-0-1
青黒ループ 1-1-1

4C 1-2

 4-4-2

 

 

ウゥム。

いまいちパッとしない戦績でしたが、手応えは今までの中でピカイチでした。

ストアチャンピョンシップで負けたゲームのうち4本が、相手の方が先にスカラベの神を引いていた(着地させた)ことが原因でした。(当社調べ)

スカラベの数を妥協した天罰だと思いました。

後日、箱から気合いの一点狙いでスカラベを引き当てました。

 

 

 

激動の1ヶ月はこんな感じでした。

ルールを知らないという事は罪で、有利なゲームや状況を自分の手で悪くしてしまうことが数多くあったので、そういうところをなくせばより勝ち数の増加に繋がると思います。

 

 

 

カードゲームはそれぞれ楽しいところがあって良いなぁと思いました。(小並感)

今週末にはマジック交流会なるものが各地で開かれるようですので、もし興味を持たれた方がいたら顔を出して見てください!

 

 

長々とお付き合いありがとうございました。

それでは、また。