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閃刀姫について

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コンバンワ!

今回は最近話題の閃刀姫を使ってみましたのでそれについて書いていこうと思います。

①基本的なこと

②相性のいいカード

③サンプルレシピ

④実践レポート

の4本でお送りします。

 

 

基礎の基礎:閂刀姫の戦い方

(それぞれの効果は他に数多くのブログでまとめられていると思いますのでそちらをご覧ください。きっと僕がまとめるより見やすくまとまっています。)

 

①エンゲージの起動を目指す

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エンゲージは「閂刀」カードをサーチできます。強い。

このカードを起点にその時々で必要なカードを揃えていき盤面形成/対処を行います。

成金ゴブリンチキンレースなどのドロースペル、トゥーンのもくじでデッキ圧縮&魔法貯蓄、おろかな副葬による擬似サーチによってエンゲージの発動を目指します。

それでも到達できなかった場合はシズクによるエンドフェイズのサーチもあります。

 

カガリによるリソース倍加

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カガリ特殊召喚成功時に墓地の閂刀魔法カードを一枚回収できます。

これによって擬似的にリソース量を増やして相手の盤面に触る数を増やします。

エンゲージホーネットビットレイを回収後カガリを出すだけで無償でモンスターを成立させたことになります。

 

③シズクによる後続確保

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シズク特殊召喚されたエンドフェイズに墓地にない閂刀魔法カードを1枚デッキからサーチ出来ます。この効果でエンゲージを回収する事で返しに備えます。

 

④戦線の維持

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(絶対領域)

レイは自分のリンクモンスターが相手の効果や戦闘で除去された時に墓地から特殊召喚できる効果を持ちます。

レイは相手ターンにリンクする効果を持っているのでその効果でカガリシズク特殊召喚してさらにアドを稼ぎましょう。

 

基本的な動きは以上です。

ここに手札誘発や罠カード、サブギミックを使ってこの動きを円滑&強力にして行きます。

墓地に魔法カードが3枚以上あるとこちらの除去カードは1:2交換を迫ることができるので狙っていきましょう。

 

先攻の展開としては、ギミック内で構えれる妨害がウィドウアンカーのみなのでそこを目指す事になります。

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エンゲージによるサーチの他に、エンドフェイズにシズクウィドウアンカーをサーチし、シズクを対象に発動、さらに処理後にマルチロールの効果を発動し墓地からセットするという動きも存在します。

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(海に潜ってるみたい)

 

 

 

特徴:閂刀姫の長短所

長所:アドバンテージ獲得能力

短所:ライフゲインの能力

 

長所について

「閂刀」魔法カードは単純に機能する効果だけでなく「墓地に魔法カードが3枚あると」追加効果を得ることができます(アフターバーナーなら対象を取らないバック除去、エンゲージなら追加の1ドロー)。

この様に1枚が1枚以上の働きをする事を長所としています。

いままでのこういう条件付きのカードに比べ、追加効果がなくても汎用性のある1枚のカードとして使えるところがポイントです。

 

 

短所について

閂刀空域-エリアゼロ閂刀機関マルチロール以外の「閂刀」魔法カードには「メインモンスターゾーンにモンスターが存在しない」という発動条件が付いています。

この事から基本的にはEXモンスター1体で戦う事になり、そうなると当然相手のライフポイントを削るスピードが遅くなります。

 

 

長所と短所を伸ばし補うカードを考える

以上2点の長所と短所をそれぞれ伸ばしたり埋めたりできるカードを考えてデッキの構築を進める必要があります。

 

①成金ゴブリン

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デッキの枚数を擬似的に37枚に圧縮するだけでなく墓地に魔法カードを1枚貯めることができます。

ライフを取る速度をさらに遅くしてしまうデメリットが存在します。

 

②盆回し

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フィールド魔法を二枚セットしつつ墓地に魔法カードを1枚貯めることができます。

おおよその場合は相手に閂刀空域エリアゼロを送り、自分のフィールドにチキンレースを貼り+1ドローをする動きになると思います。

また、相手に送りつけたエリアゼロは先攻で機能しないはずだったジャミングウェブを使って破壊することで魔法の数を増やしつつデッキからレイリクルートすることができます。

 

③トゥーンのもくじ

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墓地に魔法カードを三枚貯めるだけではなくトゥーンと名のつくカードを一枚サーチすることができます。

デッキ圧縮という点では他のカードよりも早くて確実というメリットの代わりに、他のカードになり得ないというデメリットを抱えています。

 

④おろかな副葬

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一時的に墓地に魔法カードを二枚貯めることができます。

この一時的というのは、大体の場合が「錬装融合」や「カガリで拾いたいカード」だからです。

擬似サーチとしても墓地加速としても使えます。

 

⑤トーチゴーレム

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トーチ展開中にアカシックマジシャンで4枚、スカルデットで4枚の計8枚から足りないカードを探すことができます。

この時、アカシックマジシャンで不確定で墓地の魔法カードを増やすこともできるのが利点です。

このデッキの召喚権はレイ以外になく、ホーネットビットが擬似的にレイの役割を果たすのであまり不自由は感じませんし、スカルデット特殊召喚効果でレイを吐けば問題ありません。

大量にエクストラデッキの枠を潰してしまうところが問題です。

 

⑥ジェットシンクロン

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このカードはライフを取る速度が遅いという問題を解決してくれます。

ホーネットビット+ハリファイバーからサモンソーサレス+チャンバライダー+シズクの盤面を作ることができ、一気にライフを削りきることができる様になります。

こちらも専用の枠をエクストラデッキに用意する必要があります。

 

 

 

以上を踏まえてサンプルレシピを考えます。

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まずはカガリ&シズクになれるカードをフル投入します。

増援はレイに繋がるだけでなく墓地に魔法カードを貯めれるので優秀ですね。

 

閂刀カードは多少検討の余地がありそうなのでまずはサポートカードを決めます。

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今回採用したのは①成金ゴブリン④盆回し⑥ジェットシンクロンの3種類です。

①成金ゴブリンはそのドローがレイにもなり得るカードであり、レイ確保後にも腐ることがなくETED以外で使えないシーンがないので採用です。

④盆回しは自然にチキンレースを採用出来るだけでなく、相手フィールドにエリアゼロと言う的を用意できるのも利点です。エリアゼロの複数採用に意義を見出せるのも良いですね。

エリアゼロの採用枚数が2枚なのは初手での被りを回避するためです。

盆回しの相方には増援対応であり、特殊召喚成功時に送りつけた魔法を破壊できるダンディ擁するSPYRALを採用しています。

⑥ジェットシンクロンは少ないカードでライフを取りに行けるカードだからです。

 

 

そして閂刀カードを放り込みます。

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今回は10枚の手札誘発を想定して7枚の閂刀カードを採用しました。

 

①ウィドウアンカー

数少ない先行の妨害札です。仮に被ったとしても仕事ができるので3枚です。

また、返しに相手のモンスターと合わせてライフを取りに行くこともできるようになります。

 

アフターバーナー

ライフを取る手段が少ないので可能な限り打点は直接叩きたいので2枚採用。追加効果を使う時、バックの対象を取らないのも好ポイントに思えます。

初手に被った時仕事がないので3枚は採用していません。

正直回してないのでわからないのですが、盆回し型の場合は相手に送りつけたカードを破壊する仕事のあるジャミングウェブを2枚にするべきなのかもしれません。

 

③ジャミングウェブ

サーチのできる除去札。アフターバーナーとは違う使い方ができるのでサーチ先として一枚入れています。

 

④マルチロール

擬似的にリソース量を倍にでき、ウィドウアンカーのうまぶりもあるこのカード。

盆回しを採用している場合、自分フィールドのチキンレースを残さないことは絶対に意識すべきことなので、フィールドのカードを破壊できるカードを増やすことは悪いことではないと思います。

しかし、2枚手札に来た時に弱いので3枚採用はしません。サンプルレシピでは1枚ですがそのあたりは皆さんで調整していただければと思います。

 

 

実践

実際に使ってみたのでそのレポートをしておこうと思います。

 

地元の非公認大会

4-0(ノイド×2.サブテラー .恐竜竜星)

3-1(人に貸していたため内容は不明)

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(裏側が墓穴の指名者、浮幽さくらが灰流うらら)

 

 

 

サ ン プ ル レ シ ピ と は な ん だ っ た の か

 

 

採用カードについて少し。

トーチゴーレムをメインから採用したため本来食らわないGを食らうようになってしまったので墓穴の指名者をメインから採用しました。

エンゲージへのうららにも打てるし、先攻取った時にPデッキ以外には妨害として打てるだろうしいいか(ハナホジ)くらいの適当な気持ちで採用しました。

 

妖精伝姫カグヤ

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は少ないスロットでエクストラデッキに依存しないサブギミックとして採用しました。

メインモンスターゾーンに居座るため、妨害として利用するときは確実に相手のデッキに残っていないカードにこのカードの効果を当てる必要があります。

今回はたまたまカグヤから使っても妨害が間に合ったから良かったものの、数をこなすとどうなるかわからないので採用を続けるかは怪しいカードです。

ただし、トリックスター相手には1850という打点が強く適当にビートしてるだけでかなり苦しいようです。

 

他には誘発10枚から7枚に減らしてその分の3枚を罠に、盆回し型から空いた枠を罠に変えてメインから5枚の罠を採用しました。

採用したカードは神の通告/警告激流葬です。

通告は先でも後でも仕事をする強いカードでした。警告は先攻の時に当然強く後攻では仕事ができないこともあり採用を続けるか怪しいカードです。激流葬は先でも後でも仕事がある上に自分の被害は大概大したことはなく複数交換になりやすい良いカードでした。

 

 

対ノイド

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煉獄の虚無がとにかく厳しいです。

毎度毎度カガリシズクを立てるしか無いのでリスクが付き纏います。

意識することはウィドウアンカーと後続です。虚無で出てきたティエラウィドウアンカーで効果を無効にしないとヌトスで自壊して墓地からノイドが湧いてきて大変なことになります。この時、当たり前ですがコントロール奪取の効果は使いません。とにかく相手の場にティエラを残すことを意識して立ち回ります。返しは後続+アンカーのパクる効果で4000以上のライフを取ります。これを2回繰り返して勝ちを狙います。

この時、相手がティエラ以外に通常召喚を行なった場合リンクされて墓地からノイドが湧いてくるのでそこに注意が必要です。

マルチロールがあるとウィドウを切らしにくくなるので気持ち楽になります。

中級のリリース効果が地味に面倒なので、あんまり対戦したくはないです。

対面不利だと思いました。

 

 

対サブテラー

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通告うらら導師に当てて後続を続かせないようにして、ジャミングウェブで後ろを剥がしつつ裏側表示のまま導師の破壊を目指します。ウィドウアンカーによる効果無効もあるので止めやすいと思います。

表側導師+妖魔の場合も最終的にエンゲージジャミングを通してしまえば後は1:2交換が続いて速度の差で有利に試合が進むと思います。

反転召喚を繰り返すので激流葬も必ず踏んでくれます。インスペクトボーダーを出されてもどうでも良いのもかなり大きいです。

上手い人は本当に強いデッキなのでそういう人と当たった時にどうなるかはわかりませんが、基本的には対面有利かなと思いました。

 

 

 

店舗予選

3-0(機械騎士、閂刀姫、ジャンド、彼岸)

用事が控えていたため準決勝彼岸と一本やってドロップしました。

道産子CS

3-0(サブテラー 、閂刀姫、魔術師)

前日前々日のオールによる体力不足によりドロップ(こいつドロップしすぎだろ)

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ディアボロスのストラクが発売した日だったので作りましたが欠陥がかなり多かったです。

錬装融合は案の定引いた上にエリアもマルチもなくてキレそうでした。

墓穴が一枚だけ残っているのはサイドとの兼ね合いです。ここもなんとかしたい部分です。

ホーネットはリンク体につながる貴重なカードですが、後攻の時の弱さが気になったので被りを嫌って1枚減らしました。

おろかな副葬が2枚なのは初手での被りを避けるためです。錬装融合を投入することでゲーム中いつ引いても1ドローとして機能する点は優秀だと思いました。

紹介していませんでしたがエクストラはこんな感じです。

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ベアトも採用していいと思います。

 

魔王ディアボロ

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カグヤに変わるサブギミックとして用意しました。

「レイのリリース効果から出てくるから強いw」みたいな情報をよく見たので入れて見たんですけど、僕にはよくわかりませんでした

というのも、ディアボロを成立させるためには「レイの効果を自分のターンに使う」必要があるからです。

レイの効果を自分のターンに使うのはエリアゼロマルチロールの効果を使う時でGを食らっても1枚引かれるだけでこちらもアドバンテージを取れるので気になりませんが、ディアボロを出す目論見の場合はそうは行きません。

本来食らうはずのなかったGを食らう上に手札の1枚が透けて見えるからです。

対象耐性もジャミングの追加効果で処理してしまわれるので安心できるわけでもありません。

3000という打点はかなり優秀ですが頼ることはできないと感じました。

本来レイの効果は相手ターンにリンク体が除去された時に墓地から出てきて使うことが多いので、その時ついでにディアボロを出すとメイン2で相手の展開に対して閂刀魔法による妨害が無力になってしまいます。

どちらかと言うと、せっかく闇だし入れるかwとか言って入れた闇の誘惑の方が強かったです。

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しかし、この闇の誘惑も潤沢にコストを用意できるわけでもなく、デュエル中に1度、2回目はちょっと厳しいという感じでした。

初めは3枚入れてましたが上記の理由で2枚に減らしました。

さらに言うと、闇の誘惑のコストに困らないために入れた浮幽さくらが強かったです。

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ディアボロが微妙とはいえ、この辺の関係からデッキの内容どうしようかなあとか考えてます。

個人的にトゥーンのもくじは否定派ですが、誘惑のことを考えるとこの機会に採用してもいいのかなと思いました。(闇のコストを必ず用意できるため)

 

 

それではレポートです。

対彼岸

メインの先攻1本しかやってないのでわかりませんが、ダンテウィドウでパクって返しにジャミング&バーナーで盤面が崩壊してしまったので先攻はどうにかなるんじゃないかなと思いました。

当然魔法を墓地にためれない試合はそうは行かないのでベアトリーチェやそこから出てくる融合ダンテに対して上手に立ち回る必要がありますが、メイン戦は少し有利がつくように思いました。

 

 

対魔術師

こちらも相手の先攻事故、サイチェン後ツイツイからトロイメアでスケールを崩して返しに何もされずエンゲージからゲームが終了したので良くわかりませんでした。次元障壁も構えれたので楽でした。

フリーでセフィラと対戦した時にも思いましたが、メインギミックで相手のスケールに触れるためにはどちらかのフィールドにモンスターが必要で、バーナーを使いまわし続けなければいけないためその対処ができないといつかのペンデュラムで厳しいタイミングが来ると言う感じでした。

時空のこともあり、しっかりバーナーを打つことが大切なんだなと思います。

個人的にはどちらのPテーマもあまり対戦したくはないなと思いました。

 

 

対閂刀姫

個人的には最近のゲームの中でかなり面白い部類のマッチアップでした。

どちらも妨害を立てるより捲ることが得意デッキなので盤面上での有利不利がすぐに入れ替わります。

 

同型対決の場合、より墓地に魔法カードを貯めやすい後攻側に有利がつくと思います。

さらにその傾向を強めるのが浮幽さくらの存在です。

先攻側がホーネットスタートの時にさくらを打つとそれだけでゲームが終わりかねないほどの威力があります。

伏せすぎると的になってしまうので伏せない!、その結果ノーガードエンドしてしまうとジェット採用型の場合ワルキルされてしまうので先攻側は非常にリスクが大きいです。

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(数多の人を殺めた悪いやつ)

 

先ほど少し書きましたが、さくらを打たれる可能性のある(サイド後、または相手のデッキを知っている)場合はモンスターの展開に注意しなければいけません。

先攻で墓穴を持っていないのにホーネットスタートでさくらは最悪です。

強気に行けるのはレイ本体を持っている場合で、出来れば墓地3枚エンゲージを決めたり何か流れを取られないハンドの時にしたいです。

後攻側は後攻側で、例えば先攻の2伏せエンドには相手がさくらをケアしてるだけでなく逆にさくらを持っている場合も考えなければいけません。

お互いにジェットを採用していないさくら型の場合2ターン目以降が勝負になります。

お互いに一度動き始めた場合はウィドウアンカーイーグルブースターが肝になります。

リンク体の効果を無効にしてコントロールを得た後、エンドフェイズに返すと相手の閂刀魔法による妨害は無力になります。

自分がリンク体にアクセスできないときは相手から拝借して最終的にシズクの効果を通すことがゴールになります。

盤面だけでなく手札にも返しのウィドウを意識することがミラーでは重要だと思いました。

また、片方だけマルチロールの神判効果を起動を成功させてしまうとそれもゲームの流れに大きな影響を与える事になります。追加効果でバーナーを発動できる場合は優先的に破壊しましょう。

 

 

フリーでABCと対戦する機会があったのでそれについても少しだけ。

ABCは現在最低でもグリフォンウォールドラバスのような盤面を作ってきます。

これだけならなんとかなることが多いのですが、ケルベロスBが展開に絡むと非常に強固で返せなくなります。

ドラバスを処理したとしても分離して出てきたレゴブロックたちを処理できないと返しにはエメラルからのおかわりドラバスが待っていて地獄です。

逆に全面処理に成功すれば相手のリソースも殆どなく、ほぼ勝ちとなります。

未だに明確な勝ち筋が分かっておらず対面不利だと思っています。

 

 

 

こんな感じです。

僕の意見程度ですが、どこか得るところがあれば書いた甲斐があって嬉しく思います。

どこか気になる点があればツイッターにリプライくれると助かります。

長々とお付き合いいただきありがとうございます。

 

 

それでは、また。